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【BLUE PROTOCOL】ブルプロCBTフィードバックとは関係のない真面目な感想

フィードバックをするとなるとこんなオンラインゲームを楽しみたいという目線で色々言うことになります
なのでまじめになるべく客観視点でブループロトコルというゲームをレビュします

自分には合っていないゲームなので本来なら触れることのないジャンルのゲームだったなというのが結論です
わざわざ自分の好きでもないことが分かるであろうゲームをプレイしてなんやこれクソゲーやんけなんてことはあんまりしませんが、
今回オンラインという肩書きがあったため触れてしまったという感想です

・ゲームのガワについて
最初にこれは素直にごめんなさいとは思っていますが、どうしてもMMORPGとして見てしまいます
作っているものはオンラインアクションRPGなのでそういう目でみてはいけないんですよね
実際どっかのインタビューでMMORPGで思い浮かぶような遊び方を想像されるがそうじゃないとは言っていました
MMORPGとしてみないでくれってのはこういうことだったのか
フィードバック書いてる途中でこれMMORPGではないと思い出しました

というわけで視点を変えるとぶっちゃけてしまうと良いものを作っているなと思っています
出来上がったものが良いという意味ではありません
アニメ調なもの、ジャパニメーションで表現するオンラインゲームというコンセプトがありますが、
これについては頑張っているなと感じます
全てをアニメで表現することができないので、どこまで表現や戦闘エフェクトと折り合いをつけるのかという部分についてもこだわれています
ただその表現を優先するあまりUIや操作性が犠牲になってしまっています
表現カラーやデザインにこだわったせいで、一般的なメニュー開閉等の操作性がどうしてもオンラインゲームに適さないようになっています
これについてはゲーム性/利便性を優先するべきだと感じています
また、アニメ調である故にストーリーや挟まる会話やデモシーン、イベントシーンなんかもうまくできていると思います
見るゲームとしては表現の問題もあるので少しズレがあったりしますが概ね問題はないです
ストーリーの満足度についてはどうでもいいのですが正直内容はつまらんなと思っています
ただ他のオンラインゲームと違って見せるという部分はいいかなと思えます
キャラメイクなどについては最初それができなくても後からいくらでも追加できるのでまあ
ただ男キャラの髪型にも目隠れヘアーは欲しいですね
MMORPGとして見て申し訳ありませんというのが昨日までのブログ内容に対する反省点です

・アクションについて
操作量やコンセプトを考えても、元々下敷きにあるものがバンナムの作るオフラインゲームです
オフラインゲームをそのままオンラインゲームに持ってきてしまっているので普段プレイするオンラインゲームと比較して物足りないと感じます
なので、スキルのたくさんあるゲーム、オンラインによる戦術性のあるゲームと比較すると楽しめません
ただコンセプトとしてはこういうものなので、最初からオンラインゲームだと思わずにこういうゲームだと知っていたら妥当なものになっています
オンラインゲームを掲げてしまったのが問題ですね
アニメ調アクションRPGをオンラインゲームのようにしました、というコンセプトを全面に出していればオンラインゲーム目線で評価はしなかったでしょう
ただこれオンラインゲームなんだよね、つまんないよねというのはもうしょうがないっすわ

・戦闘について
派生スキルは派生ではなく割り込み発動などに変更しないと用途に合わない
リバランスは必要
ただアクションRPGとして見るならよくある内容ですね
モンハンやらゼルダやらと比較してもアクションパターンなんてこんなもんだろうしもっと増やせとは思っていません
オンラインゲームとして見るとアクションが優秀かどうか、スキルが強いか弱いかで考えてしまうので問題点が多いです
スキルは属性をつけるかつけないかを強化で選択する、アクティブスキルは3~4種くらいから2種選ぶ、バフやヒールのバリエーションを増やして選択する
とかの方がいいんじゃないでしょうか
死にスキルが存在しててもいいですが死にスキル「枠」が存在しているとどうしてもそこが気になります

・コミュニケーションについて
難がありまくりですね
その辺に対して興味がないので触れることはほとんどないですが重視している人たちからフィードバックがあることでしょう

・エネミーとのパーティバトル
作りたいものややりたいことはわかったがそれはできないなという感じ
このままだとAIが入っても関係なさそうに思えます
バランスがガバガバのためプレイヤー側としてはそれに付き合うことはないでしょうという感想ですね
結局の所普通に戦うだけですし臨機応変に対応というのは当たり前なことですがその対応手段が強くあたって流れで倒す、です
そもそもその辺のオンラインゲームでもヘイト管理とか必要ですし
コンセプトやウリとするほど言う内容ではありません

・IDについて
IDはサクサクやれるようにするというコンセプトなので問題ないと思っています
プレイスタイルについてはPT募集機能でその人達同士で組めるという方針なのでこちら側があまり言うことではないですね
フリーマッチングは全員がフリーで強要しない、こだわりがある人はPTを募集する、前情報の通りにできていると思います
どこかのインタビューでも答えていましたが、絶対に効率よくしたい/絶対に全部倒したい、だったらPTを組め、PT募集はできるようにする
おっしゃる通りです、フリーマッチングしておいて他人にプレイ強要するな、でOKです、言ってる通りの内容のものが実装できています
ここのところをきちんとプレイヤーに周知しないとどうやってもわかり合えないもの同士があーだこーだ言うことになります
が、公式として上記のようにすでに言っているので今モメている人たち用にもう一度周知するべきですね

・自由探索について
インベントリの関係上事前に言っていたコンセプトのものができていません
採集目的の場合でも往復が必要となっています

・タイムアタックについて
いいと思います

・闘技場について
バランス調整頑張ればこのままでいいかと思います

・レイドについて
力尽きたため多くは触れずにCBTをやめてしまいましたが今後各レベル帯で増やすことになるかと思います
低レベル帯のレイドの人数不足とか考慮していると思いますがまあ頑張ってください

・システムについて
オンラインゲーム目線での検討が足りていません
オンライン要素があるゲームとしてならいいのですがさすがにオフゲー感覚です
インベントリやアイテムスタックや鑑定要素なんかは不便にしておいての課金要素にするなら納得はできます
ただ最初からできていたα版を見せたのは失敗でした
αでも同様だったら、う~んすいませんそこ課金要素なんですよ~で、まあせやろなwとなりボロクソ言われなかったかと思います

・マップについて
世界を見るということもエンドコンテンツになるとどっかのインタビューでありました
フィールド細部まで作っているのでエリア踏破やいろんな場所に行くとか、
正直言ってることがよくわからないしCBTやった今でもマジで?と思っています
移動することをエンドコンテンツにするってこういうこと(狩場往復)かあと理解しましたがこれダメでしょう

・レイド評価について
貢献の回数というか貢献稼ぎ目的のスキルを多くばら撒けるクラスが有利では?
仕様について検証や考察ができたりこういうのに目ざといプレイヤーはすでにやっていると思いますが弱いのに貢献が稼げるスキル連発になったりしません?

・総評
元々この手のゲームが好きでないのにMMORPGだと勘違いしてしまったので触れてしまった
アニメ調で素材を集めてクラフトするゲームでそれがオンラインゲームとしてできます、要はモンハンのようなものですと理解していればMMORPGのような期待をせずにすんだんだ
というのが今の正直なお気持ちです

追記
CBTも未プレイの人向けにどういったゲームなのかを説明します
まずオフラインのソロゲーを想像しましょう
分かりやすいのはモンハンです
オフゲーは全部自分で進めることが前提で、オンライン要素があるといっても基本はソロゲーです
協力プレイで〇〇を狩りにいくとなっても用意するアイテムや装備なんかは全部自分で作ることが前提です
必要素材の1つとして協力することは可能ですが、〇〇まで進めておいてね~とか〇〇を用意しておいてね~っていうのは協力できません
オンラインゲームだと進めておいてね~、ではなく進めることすら協力できますし、トレードなんかでアイテムを融通することもできますが、オフゲーやブループロトコルでは全部自分でやらないといけません
なので普通のオンラインゲームを想像しているとCBTプレイ中の俺みたいになんやこれ全然ダメやんけとなります
狩場に1時間2時間とPTで籠ってみんなでレベリングなんてのはありません
ソロゲーをオンラインゲームにしてみました、というのがブループロトコルです
だから狩りも採集もNMもオンラインっぽいゲームですが、全部自分でやる必要があります
モンハンで最初の狩場に出た時点でたくさんのプレイヤーがフィールドにいて、MOBを狩っていて素材を持ち帰っている、そんなゲームです
拠点にも人が溢れていて、オンラインモードにして狩場に移動しなくてもたくさんの人が動いているという感じです
なのでオンラインを掲げていますが、その辺に人がたくさんいるし自動マッチングもあるが基本的にはソロゲーです
もちろんオンラインゲームとして固定PTで活動するということもできますが、融通がきかない場面が多々あるという感じです
というのがバンナムが新規IPとして開発しているブループロトコルというゲームです
MMORPGを想像しているのは間違いです

色々ゲーム的に言いたいことはあります
要望を送ればもっとMMOに寄せてくれるかもしれませんし寄せてほしいので要望を送ります
新規IP開発として大変そうだがMMO寄りになれば楽しそうでもあるので、期待もしているしこういう仕事してみてえなあって思ってます



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【BLUE PROTOCOL】ブルプロCBTをプレイしてのフィードバック下書き

ストーリーやらは放置、キャラクリだのなんかしらの見た目だの後でなんぼでも追加変更できるような重要視してないとこも放置
ステータスを分かりやすくする、申請完了時を音で知らせる等の○○を分かりやすくしろ系も、そもそもそれ以前の問題なので触れない
そんなもんよりも調整を優先してもらいたい内容が多い
ただαからの参加者として見ると細かいところは間違いなく改善されている
αの動画見たけど変わってないじゃんと思われるかもしれないが改善されている
フィールドの問題、敵の問題、キャラ操作性なんかの修正はやってないとわっかんねえよな
インベントリや鑑定部分がαテスト時のままであったならば、やりたいゲームかどうかは置いておいてβをいい出来だと評していたかもしれません

それではフィードバックです
ユーザーのお気持ちを各自綴りましょう

・メニューUIが不便
メニューに限らず全体的にUIが不便です
例えば装備変更をする際はインベントリを開いて対象装備アイコンをダブルクリックや右クリックから装備変更する等
このような操作が一般的なゲームであると思います
今のUIはキャラクターUIを開いて装備変更を選択して対象装備を選択してなど謎に手間がかかります
クラスチェンジ後のインナーイマジンなんかそれがさらに5セット+バトルイマジンでさらに2セットです
もちろん装備に関わる部分だけでなくメニューUI全体的に言えることです
設計して社内でテストをした際に現代に生きる文明人として誰からも指摘が入らなかったのでしょうか?
クエストを確認しながら移動したりマップを開きながら移動したりというオンラインゲームで当たり前にできることも全てできません
オートランしながら開いてくださいとでも言うのでしょうか

・インベントリ
30枠は少なすぎますしアイテムがスタックしないというのは問題です
100枠でアイテムスタック可能という仕様に問題があるのでしょうか?
どのような意図があってαから変更されたのでしょうか?
未完成のものを完成形に近づけたβのはずが改悪されています
我々αテスターは「インベントリが十分に用意されていてアイテムスタックもできていて快適だった、ここは変更しないでください」などとフィードバックするべきだったのでしょうか?
鑑定システムと合わさって頻繁に街に戻ることを強いられるのはテンポが悪くストレスが貯まります
また、インベントリに表示されているアイテムが何なのか分かりづらすぎます
オシャレなシルエット表示を意識しているのでしょうか?どれがなんのアイテムなのか表示させるまで判断できたことがありません
私の判断力や記憶力等の欠陥でしょうか?あっ回復薬は分かりやすくていいですね、インベントリが満タンの時に捨てるゴミを見つけやすいという意図があって回復薬だけは分かりやすくしているのならナイスです
できれば換金用アイテムもすぐに捨てられるよう分かりやすくしてもらいたいです

・鑑定
なぜ鑑定というシステムを取り入れたのでしょうか?
無意味な機能です
一度鑑定したものをフィールドに出ると忘れるのも文明人として恐ろしいことだと思います
百歩譲って定期的に記憶をなくすという設定であったとしても的確にイノシシの牙を持ち帰って
街に到着したらこれはイノシシの牙ですねと鑑定するのをゲームだから、フィクションだからという理由以外に説明できるでしょうか?
また、同じ生き物なのにエリア毎に持ち帰る部位を明確な意志を持って未鑑定品として持ち帰るのはなぜでしょうか?
近くにいるイノシシからは牙を持ち帰り、遠くにいるイノシシからは皮しか持ち帰らないなどというのは常識的に考えておかしくないでしょうか?
いくらゲームだからといって知性を持った文明人がこのようなことを行うのは不条理です
採集に関しても時間経過でリポップするよう希望します
街に帰ったら草が生え変わったり鉱石が沸いて出てくるのは摩訶不思議です

・クラフトが主目的になっている
バトルスコアのせいで次の段階へ進むためにクラフトがほぼ必須になっています
そしてクラフトを行うためにはMOB狩りと採集とNM狩りをする必要があります
私は今までオンラインゲームで全てのコンテンツを強いられるゲームはしたことがありません
狩りをしたい人、採集したい人、金策をしたい人、それぞれが取引なんかをして成り立ってるのがオンラインゲームだと認識しています
このゲームでは自力でクラフトをさせて完成品を強化したらまた次のクラフト品のために違うMAPで同じことをするゲームになっています
採集、狩り、NMを1セットとし、要求数を増やしていくゲームを作りたいのでしょうか?
ゲームの目的がクラフトすることになってしまっています
クラフトを最後まで終わらせた人もそこからクラフト品の厳選作業に入るだけのように思えます
そしてどのコンテンツも最終的にクラフトするための素材報酬を獲得するコンテンツになっています
違うのはGCを獲得するための闘技場やレイドだけのように見えます
GCについてもダンジョンで獲得できないことが不思議でなりません
もちろん正式ではクラスも増え、武器種も増え、入手機会がクラフトだけではなくなり選択肢が増えるとは思っています
それでもバトルスコアありきなゲームデザインは足枷になっているのではないでしょうか?
そういうのは本来高難易度エンドコンテンツにボーダーラインを設けるものです
もちろん初期レベルのものが中堅ダンジョンに参加し、寄生や妨害プレイすることを防ぐことも大事かと思います
自分の身の丈にあったコンテンツへの参加というのは真っ当かと思います
例えば参加資格を与えるなら前提をライセンス制にし、IDなら追加探索の前に攻略するものをもっと試験として活用できるものにするなど色々考えてみてください

・クラス
クラスチェンジにいちいち専用NPCのところに移動しないといけないのは手間が増えるだけです
せめて開拓局にまたNPCを移動させることはできないでしょうか?
クラスチェンジ後の装備についても全て装備し直すのはメニューUIでも触れましたが非常に手間がかかります
そしてクラスによってレベル差が存在するのは当然ですが、
他のクラス操作時にレベルを上げた装備が装備不可能となるのは・・・これはまあゲーム的に仕方のないことかもしれませんね
レベルの高いイマジンは例え同じ人間だとしても就職先が変わったら反発するのかもしれません
ただ装備のレベルシンク等で対応はできないでしょうか?
フォロワーの多くがここで別のクラスで装備できないことを知ってテストもやめています
人間にゲームテストすらやめさせてしまうような強いストレスを与えてしまっています

・強化
強化素材の個数設定をスライダー調整でのみ変更は不便です
アイテム売却等の調整でこのようになったことは理解していますが、
1つを変更したら似た項目全てを同じように変更しないといけないものでしょうか?
スライダーを調整して結果を確認し、また調整してという手間があります
そして減らすときは驚くことにこの逆の操作をしないといけません
素材を7個に調整したと思ったら7個減らした結果になって私はなんて察しの悪い人間なんだと自分にガッカリしてしまいました
また、自分のレベル上限を超えた強化が不可能というのは理解は出来ますが融通をもたせるべきかと思います
ランクの高い強化アイテムしか持っていなくてもいちいち下位のアイテムを拾いにいかせるのは不便です
千円しか認めませんとかそんなこと言ってねえでこっちは1万円払うって言ってんだよ釣りはいらねえからいいだろ!という感じでいいのではないでしょうか?
強化内容についてもレベルを上げて決まった値に底上げという方向性しかないので攻撃に特化させる強化とかあればいいかと思います
武器にイマジンをつけるくらいしかギアに差異がありません
イマジン融着も気軽に更新可能にすべきではないでしょうか?
武器の作成時のランダム制により、ギア強化の方針があったらそれに適する土台を作り続けるだけなのは不便です
ガンダムオンラインの機体特性ガチャを是としているバンダイナムコ様に言うべきことではないかもしれませんが、
ランダム制がダメというわけではありません、狙ったものがつかなくても特性を変化させられる等は必要です
厳選作業というのはあっていいことです、しかしランダム要素でも最終的には必須要素に関わってくるので慎重に検討してください
それから強化中に自分のレベルまで強化という縛りがあるのでせめて自分の現在のレベルは表示されるようできないでしょうか?
欲を言えば別クラスのレベルも表示してもらいたいです
そして素材として使えるアイテムが無駄に多いですが使用されることを想定しているのでしょうか?
強化に使うのは強化アイテムだけかと思うのですがどうでしょう?
素材アイテムを選択した際に何の作成に必要なのか逆引きがで用途がわかればもういらない素材だと判断できて使用するかもしれません

・装備作成クエストのフラグ管理を完成品に
○○を作ってくれと言われて作って持っていたら早く素材を見せてくれと言われます
この人は完成品を要求しているはずなのになぜ自分が要求したものを認知できないのでしょうか?

・換金アイテム一括/自動売却
換金アイテムは街に帰った時点で自動売却か倉庫を見た際に一括売却を選択できる等にならないでしょうか?

・ワープの簡略化
街に戻る際にプルダウンを使用し街を選択しポータルを選択する作業が手間です
頻繁に行う操作なのでショートカットの対応をお願いします
また、頻繁に街に帰ることになるが街に入る際のロードが長すぎます
ロード時間が長いせいで街に対して強い拒否感が生まれています
またMAP選択はプルダウンではなく全体MAPから地域をクリックとか、地域MAPの端をクリックすれば隣の地域MAPに遷移するなどGUIとして直感的な操作が出来たほうが楽ですし一般的かと思います

・採集、独り言
鉱物か植物かはっきり分かる場所は分かりやすいが、草が茂っているが石がある場所からは鉱石などパッと見では分からずよく見て採集しないと非効率です
鉱物の採集ポイントか植物の採集ポイントか紛らわしい箇所がけっこうあるので採集ポイントの光で区別してほしい
採集の際にいちいち独り言をしなくていいです
移動の際も「ンッハァ」など喘ぎ声を出されるので消せないのならばいらないボイスのみカットできる設定がほしいです

・エフェクト表示の対象選択だけでなく簡易エフェクト表示化希望
多数のプレイヤーが参加しているゲームなので、立体的なエフェクトは視界の邪魔となりますが何も見えないのはそれはそれで不便なときがあります
なので平面的な簡易表示等の対応を希望します

・バフデバフ時間秒数表示
あって然るべきな機能かと思います

・ID
このままでも別にいいのですが雑魚MOBにもアイテムドロップがあればいいかと思います
ていうか返して
それとバトルエリアのキーとなっているMOBだけを処理してボスまで走るというのは極々一般的なプレイスタイルです
わたしはそのタイプのプレイを好んでいるのですが、一方で全てのMOBを倒したい方が存在することも知っています
両者が分かり合うのは多分無理なのでそっとしておいてもらいたいです
我々側はプレイスタイルが違う方々に対して何も求めませんが、全MOB処理したい派の方が全てをバトルエリア化しろとか、走ろうとした人にペナルティを等と要求するかもしれません
我々は求めません、走れるなら走るだけです、走らない人にこのプレイスタイルを強要しません、そして走らない人に強要されたくもありません、どうか一方の意見を正しいものとして無駄を増やすような改悪はしないようお願いします
それかIDは1の部屋2の部屋3の部屋ボスの部屋みたいにしません?もう通路消しません?
なんにせよ現状のままで単純にシステム的に走れないようにしましたという調整が一番してはいけない悪手ということは理解してください

・マッチング
5人が準備完了をしているのに1人が辞退すればみんな解散というのはやはりおかしいです
1人を補充するような仕様にしてください

・フォロー
ストーカー対策やプライバシーに配慮しているかのような方向性を持っていたかと思いますが
一方的にフォローをするという形は言ってることとやってることが違うように思います
なぜ相互で承認が必要なフレンド形式にしないのでしょうか?

・チャンネル
チャンネル移動はないと明言していますがやはりこれは不便すぎます
同じPTでも招集が成功したことがありません

・戦闘全般
スタンやノックバック効果のある攻撃で敵を崩すか、強い威力の攻撃しか使わないバランスです
使い方を理解できるスキルはありますがその場面に使ってもこちらが不利になったり無意味だったりする効果のものが多いです
だからと言ってスタンやノックバック等の効果や機会が少なくなる調整はしてはいけない悪手だと理解してください

・イージスファイター
あまりプレイしていませんので特に言えませんが、言わないからといって満足しているというわけではありません

・ツインストライカー
横派生スキルを使う機会がありません、使いたくなる状況も理解できますし、
無理やり使えないこともありませんが的確な場面で使ったとしても他に効果的な行動が存在し、非効率な結果となります
後派生の攻撃力UPバフは機能していますか?
1スキル目はやはり使用しづらいです、そもそも近接クラスに移動に制限がかかるチャージ式スキルは合ってないです
他に効果的な行動が存在しているので使いません
ラーヴァインパクトラストジャンプ時右クリックで飛翔します
3スキル目をイージスのような遠距離スキルに変更しませんか?移動性能もなくモーションも効果もひどいスキルなので使いたくありません

・ブラストアーチャー
拡散攻撃や地属性攻撃なんかは使う余地のないスキルです
拡散の使用用途は理解していますが、使いたい場面にすぐ選択できる行動でないと意味がありません
睡眠の存在意義がありません
デバフ増大効果のスキルも存在意義がありません
攻撃を出したら撃ちきるまでやめないのを納刀キャンセルしたいです
戦闘終了しているのに出し切るのは不便です
全体的にバフが地味
あとモーションバグってませんか?
男キャラですがクラスチェンジした際に移動モーションが女の子走りになります

・スペルキャスター
EPチャージのレスポンスが若干悪い
EPチャージ式になったことにより通常攻撃の存在意義がありません
そもそもEPって必要ですか?
バフのために使いたくもないのに仕方なく通常攻撃を使うという状況になっています
また、アーチャーと同様に吹き飛ばしや鈍足等は本来咄嗟に使うべきものですが前提が必要で用途に合っていません
ブルプロ通信での紹介時にもそのような形になっていました、自分でやったその瞬間に意味がないなと感じませんでしたか?こちらは見てるだけで意味がないなと感じていました
サンダー系が使ってもいいけど使う必要性を感じないスキルになっています
使用用途も理解していますがそんなことをしなくても楽に倒せるので結局使わなくていいというのが現状です
麻痺やスタン、DOT等色々な方向性が出せると思います

・派生スキル
全クラスの派生スキルに意味のないものが多いです
派生スキルを出そうとしても通常攻撃が前提となっているので状況次第で瞬時に切り替えるということができません
上記クラスのところでも触れているスキルを、
想定される状況になりそうだなと前もって動き始めて、
ジャストのタイミングで使用できたと仮定します、
それでも他の強い効果を持つ行動を取っていた方が有利であり、うまく派生スキルを使えたとしても戦闘に有益な効果をもたらすものとして機能していません
スキルは使いたい時に使えないと存在意義が薄れてしまうので、派生スキルは例えば割り込み式になると活用しやすくなります
バフをもっと有益なものにしたり、ノックバックばかりではなく引き寄せや打ち上げ効果をもたせる、DOTを与える
遠距離職は的確なタイミングで使えたとしても微妙なのでそもそも阻害効果やDOTやバフ等使いたくなるよう調整が必要です
ブルプロ通信を見てもこの人達は自分が操作する内容を理解していないな、と感じるような言動をしています
社内でのテストを的確に行い、担当者が理解して納得し満足してから自信を持って紹介してください

・スキルボード
パッシブスキルは基本的に必要なものは全部取得するのでパーマネント枠はレベルUPで自動取得となんら変わりません
アクティブスキル3段階目からの強化をアビリティ枠に持ってくるのはスキルビルド的に不自由ではないでしょうか

・バトルイマジン
イマジンは最終的に誰も同じようなものを装備することになるデザインになっています
それぞれのイマジン自体にも特に魅力を感じませんしCTが長い割に攻撃タイプなんかは召喚効果も微妙です
現状他のバフや攻撃スキルの効果はマイルドな設定なのに、補助イマジンの効果のみ突き抜けて有用なバフ性能をしています

・属性
属性についても意味を成していません
属性効果を狙って、さらに言えばバースト効果を狙った戦闘というものをしたことがありませんしする必要がありません
NM討伐時にたまにバーストが発生していることがあるだけで誰も意図していません
無理に属性を意識させるような作りに修正しろと言いたいわけではありません
ただ意味のない要素を入れていますよと報告です
属性を意識しないといけないような面倒が増える調整はしないでください

・ジャンプのスタミナ消費量軽減
回避については妥当かと思いますがジャンプは減り過ぎかと思います

・崖
敵が怯むのはいいがノックバック距離が大きすぎます
延々と押し出されて崖際までそのまま移動することが多々あります
相手は気にしないくせにこちらは落下死を気にしたりするので難儀します
そもそも崖からの落下という仕様が本当に必要でしょうか?

・ダウン回避やダウン復帰アクションが欲しい
吹き飛ばされてそのまま寝転がって起きるというのはアクションゲームとしてもダサいのではないでしょうか

・マウント
騎乗用のくせに根性がなさすぎます

・自由探索
ブルプロ通信での自由探索コンテンツ紹介説明はなんだったのでしょうか?
MMOにおけるキャンプを意識したはずではなかったのでしょうか?
インベントリ枠が少なすぎて全然できません
現地までマラソンというのも手間がかかるだけなのでキャンプできるようしてください

・インタラクト
クラフトマシンなんかが顕著ですが調べたいポイントで他人の情報にフォーカスが吸われることが多いです

・フィールドポータル
ゲームデザイン的に同じ道を何度も何度も往復させられます
もっと現地までの移動を簡略化できるようワープ可能なポイント増加を希望します

・マップ踏破システム
必要ありません
特典をつけるなどのメリットすら必要ありません、踏破システム自体が無駄なものです

・一部イベントシーン強制視聴
必要ありませんスキップさせてください

・テストプレイを通して本当におもしろいものができあがったいう自負がありβに移行しましたか?
本当に社内で検討し、レビュを重ねて、満足するものができたと判断してβの公開へと至りましたか?
もしそうであれば同じ文明人の思考ではないとと感じます
コミュニケーション関連については事前に対策を考えて詰めてみた結果、より不自由な世界ができあがってしまった、余計なことをしていると感じています
対策として最初からできないようにする、という方針を詰め込んだらこのようなやりづらい世界ができあがるんだなあといい実例になったと思います


良かった点についても触れておきます
ここはあまり変更されたくないなと思っている点です

・闘技場
素直にコンテンツとして評価できます
全員がクリアできなくてもいいのでやりがいのあるコンテンツとして伸ばしてください
敵のステータスを高くするだけのような単純なものにはしないでください

・ゲームが動く
素晴らしいです、これからも動くものを作ってください
延期にはヒヤっとしましたが大変な時期ですししょうがないですね

・敵討伐時の報酬
敵を倒すと経験値やドロップ品が入手できます、当たり前のことが当たり前にできているのは評価ポイントです
クラフト用素材で一部厳しいものがありますがどれも超低確率ドロップな仕様でなく安心しました
強化用アイテムもちゃんとゲーム内で入手できて必要数も確保できる量が集まるので満足です
一部MOBの沸き待ちとドロップ率の低さは確かにありますがこれ以上悪くはしないようお願いします
上方修正は歓迎します

・ダッシュやジャンプができる
やはりダッシュやジャンプがないと快適とは思えないので走ったりぴょんぴょんできるのは必須ですね

・1キャラで複数クラスをプレイできる
キャラ毎にクラスが固定されているよりはこちらが好みなので素晴らしいです

・コンテンツ報酬が豪華
経験値入手量も満足ですし金策ができるコンテンツはやっていて楽しいです
このままの方向でお願いします

・マウントのスピード
疾走感のある移動ができて便利です
あとは乗り続けられることですね
体力を増やして移動スピードを減らすなんてことはないようお願いします

・サクサク進める難易度
敵が強すぎないためストレスになりません
IDも長過ぎなくてちょうどいいです
毎回死闘になるよりは今のように倒されるべき役目を全うしている雑魚に好感がもてます
単調なのは残念に思ってはいます

・MOBがリポップする
街に帰らずともリポップしてくれるのはありがたいです
リポップ周期も早めで狩り好きにはグッときます
できれば採集ポイントも街に帰らずともリポップしてもらいたいです

・NMがちゃんとリポップする
短時間周期でキーMOBがいるなどの管理ができていると計画的に狩れて素晴らしいです
1時間待ちとかにならなくて本当に良かったです

・クラフト素材の必要量
問題ないです
ドロップ率や採集率を下げるようなことにならないことを期待します
もしインベントリ枠が増加したりアイテムスタックが可能になったりしても要求量が増えないことを期待します
後半MAPにも現状と同等かそれ以上のMOBと採集ポイントを用意してください
後半素材もこのままゲーム内で完結されると嬉しいです


とりあえず下書き
ちゃんときれいな言葉に清書して送らないといけないけど文字数どうすっぺ
正直途中でめんどくさくなった
結論はαの時と変わらず「このままだったらおもんないからやらん」になる
アンチというほどでもなくファンにもなれずこのままでは無関心に落ち着いてしまいそう
次のブルプロ通信、待ってます




抗え。(仕様に)

よぉ、お前ら、こんな仕様で満足か?俺は嫌だね
抗え。要望を送れ

レイドやってログアウトしました、もうCBTいいです
色々改善してCBT2回目をやってください、またテスターします
後はここどうだっけって思ったらログインして確かめたりするかもしれませんがもうやる気ないです
この記事書く時にこのクラスのスキル名なんだっけかと確認しようと思いましたが剣のスキル名だけ確認してログアウトしました
その程度のやる気です、でも要望は送ります

あとどうでもいいけどレイドの最多ダメージ賞ってもしかして最多ダメージ与えた回数賞では?まさかねそんなははは
総合も貢献した量じゃなくて回数とかまさかそんなははは

今日は戦闘関連についての感想
システム面だけ見たら、これってインベントリとか鑑定部分がマシになったらイケるのでは?みたいな感じで書いたけど実はそうでもない
やってることがアニメ調モンハンなんだよね
敵の動きを覚えて攻撃を当てる、攻撃の種類は縦斬りだったり横斬りだったりだけど攻撃手段が少なすぎる
んでそれをネトゲでやってる感じなのがブルプロ
俺はモンハンが肌に合わないタイプなので正直戦闘が楽しくない
さらに言うとハント対象が全部その辺の虫みたいな感じの弱さなので楽しめない
狩りという目的は楽しめても戦闘という手段については楽しめてないということ
ごめんモンハンに失礼だったわモンハンを例えに出しただけでそれっぽいけどダメな戦闘でしかないよね
そういう方向性なだけで戦闘に関しては比較にしてはいけないレベルでした、ごめんなさいモンハン
でもモンハンは嫌いです

ただ戦闘に思うところは本当に人によって差異があるのでこの戦闘システムが好きと言う人がいるならば別にそれは否定しない
しかしながら俺はこの戦闘システム全然楽しくないんだよね、αからどうにかしてほしいってのがあって要望送ってブルプロ通信見てかなり期待したんだけどね
というわけで個人のお気持ちで申し訳ないんだけど、楽しめる戦闘がどんなんかと言うと
例えば火力職ならDOTスキルを使って残り秒数によってはDOT更新してバフデバフを駆使しつつダメージ効率を考えたスキル回しをしたいんです
CT管理もしてスキル回しを上手くこなしたいんです
タンクならヘイト管理した上でのダメージ効率を求める
ヒーラーならPT管理した上でのダメージ効率を求める
こういうのが好きなんですよね
具体例を挙げるならAION、ESOとかで毛色が違うゲームならB&Sとかそういうの
でもブルプロはタンクもヒーラーもなくとにかく殴れというタイプのネトゲなので
剣→通常連打
斧→飛び込んで右クリか通常連打
弓→スキル使って後はとりあえず通常攻撃ヘッドショット
杖→火か氷の使い分け2パターン
基本的な行動は全部これなんですね、戦術性がないんです
クラスロールがないならないなりにダメージ効率を追い求めたいのに最適解が強力なスキルを使っていくだけ、なんです
バフデバフDOT管理CT管理なんて要素が全然ないんですよ
んでαでのお気持ち表明時にESOっぽい戦闘をイメージした感じの案をボカして運営に送ったわけなんだけど
モーションや快適性こそ改善したが最適解が変わってない戦闘という状態でβに入ってしまった
1つの攻撃手段に特化したダメージ効率っていうのはそういうビルドにしてこそ出来上がるもんであって、最初からこのクラスはこう動くのが最適解だってなってるのは違うんすよ
ToSみたいなゲームだとこのスキルをこう使いたいからこのビルドを組むとかになるわけですよ
普通のネトゲでもこのクラスはこういうスキル回しをしたらいいってパターンが状況に応じて複数あってそれをリアルタイムで判断しながらキャラを動かしながら選択していくわけですよ
でもこのゲームにはそういう要素が全然ないですね、こう殴れば強い、だからこうする、他に選択肢はない、これがブルプロです
じゃあアビリティ枠使ってスキル威力上げるねっていうのは逆にアビリティ幅が狭まってそのスキルが最適解に加わるだけ
戦略性もなければ戦術性もない、モンハンほど敵の動きに合わせた行動を取り続けなくてもいいゴリ押し感、これが現状
戦略と戦術の違いはディクショナリーを引こうって趙公明が言ってた
最初NM狩りでわちゃわちゃしたり倒れてる野良を救助したりで、これこれこういうのだよ楽しいわ~やっぱネトゲってこうだよな~って思ったんだけど
冷静に考えてそれってブルプロがおもしろいんじゃなくてネトゲの初期がおもしろいのであって
さらに1~2時間後にはリポップ待ちの素材収集コンテンツだと理解したわけで真顔でこなしてるわけであって
ダンジョンもフィールドも戦闘というコンテンツが機能してないんすよ
いやいやw闘技場Sを効率よく周回するには戦術が必要ですからwwwみたいなのはどんどんちょうだい
雑な前フリで申し訳ないがそういうのはガチで求めてるから、現状ないと感じてるけど見知らぬ効率厨からのお言葉はめっちゃほしいから
レイドは・・・ミッション扱いで街から参加してPSO2みたいにしとけば?それかフィールドレイドに戻すかでいんじゃね

ここまで前置き
じゃあ見ていきましょう

全体的に
MOBが弱くなっとる
αでは1戦闘にもうちょい時間かかってた
雑魚でも3段チャージファイア3発撃つとかしてた
なんでノンチャージファイア3発くらいで死んでるか瀕死のバランスになってんのってくらいには弱くなっとる、まあ各クラスの調整の結果そうなったんでしょうけど
戦闘難易度はαから大幅に低下
MOBの戦闘力を100から200にしたつもりだろうがこちらの戦闘力がそれを上回る勢いで上方修正されている

属性について
やばいと思ったのか属性を盛り込んできたのは期待していた
しかし蓋を開けてみれば属性?そんなん意識しないでいいから強いスキルで殴れ
属性バースト?NM殴ってたらそのうちドカーンってなるよ、でも意識する必要全くないし効果も大したことないよ
というのが実装された内容だった
非常に期待ハズレ
しかし属性を効果的に利用できるよう敵のHPを増やすとかいうクソ対応は絶対しないでほしい
バーストの閾値を低くして発動しやすくして効果をめっちゃ弱くして意識しなくてもいいけど意識してやるとお得だよ、程度の調整でもういいわこれ
あれ?元々そんな意識しないオマケ程度の追加内容だっけ属性って?

バトルイマジンについて
回復タイプは壁際に追い込んで使うか非戦闘時のお座り休憩みたいなもんでしかないので改善はほしい
なんかさ、回復手段がAOEばっかなんだよねこのゲーム、狭いし敵が動くから当然ヒール対象も動くし、動いてない時に使うとテンポも悪いし戦闘中はわざわざそこに入って利用するという気にもなれない
本人に回復効果をつけて歩くリジェネAOEみたいにしない?
それか使った瞬間範囲リジェネとか範囲ヒールとかを多めにしたらよくね?いちいちゲームを止めさせる意味は何?
攻撃タイプはクソ長CTクソ効果はどうにかしていただきたい
ULTくらいのCTで必殺技扱いならもっと強力なやつでええんちゃうかな、バトルイマジンもビルドの1つとして効果をもたせていただきたい
その場召喚してぶん殴るとか突進とかさ、魅力を感じる?
使うための立ち位置とかタイムラグとかなんかもうテンポぶち壊してんだよねこれ

フィールドについて
とにかくMOBを見つけて攻撃する、以上
最初は斧のモーションが改善されてすごい楽しく色々やれてたんだけど、レベル10くらいから正気に戻った、斧については後述する
結局のところ強い攻撃を当てるか他人がいたら1発なんか素早く当ててから始まる、というコンテンツ
ルート権なんて存在しないみんなが平等に最大の報酬がもらえる狩りってのは特に何も生み出さなかった
共闘精神は別になく、結果として同じMOBを殴りました、でしかない
誰かを助けるという行動に関しても、攻撃したら欲しくもない素材がインベントリに入るからな~というのがでかい
そして素材欲しさの狩りについては分け合うとか共闘とかそういうのは全くなく必要だから殴る、でも殴るのはやめない、というのが現実
これは殴って早く倒さないと敵からの反撃がめんどいとかさっさと倒してどんどんリポップとか、そもそも他人がドロップ取れなくてもどうでもよくね?というのがあって美しい共闘というのは多分生まれないだろう
いくら誰かが現地でPT組め、効率いいぞって言ったとしても絶対組まないから、そんなの通用するならどのネトゲでもすんなりそうなる文化が根付いてるから
PT組んで倒せばクエが進むっていうタイプのネトゲやってても協力しないやつは絶対協力しねえから、知ってるから
ちなみに俺は現地でPT飛ばす人です、無言で飛ばします
話を戻します
開発陣としては別に優しい世界を作りたかったわけじゃないだろうからプレイヤーとしてはお得だけど代わり映えのないネトゲって感じ
そしてフィールド狩りは強いスキルを使って瞬殺、終わり、うんち
まあおもしろくはなくても狩り続けるってのは性に合ってるからやるだろうけどね
毎戦闘が楽しくてずっとうっひょー言ってられるような戦闘なんて存在しない
他と比べても脳死なのかスキル回しをこなせる程度に集中しているかの違い程度しかないからまあ妥当っちゃ妥当なんだけど、おもしろくはないよね~!

次にダンジョン
バーっと行ってガーっと殴るバーガーコンテンツ
今日ダンジョンに参加したら「駆け抜けろキーMOB倒せ駆け抜けろ」がけっこう定着しててニッコリした
訓練されたゲーマーが居残ってますねえ
いいか?MOBを強くしましたとか全部バトルエリアにしましたとかそういうのは絶対にやめろよ?
吉田、そういうとこ俺は批判し続けるで
効率厨ゲーマーってのは大体そういうことをするんや
まずはボスまで最短で走り抜けられるかを検討するんや
ていうか報酬もないようなMOBを倒していくのは無駄でしかないしそれを強いられるのはマイナス評価
だったら最初から全部バトルエリアにしておいて全MOB討伐前提にしてもらいたかった、今更改悪はダメだぞ
MOB討伐に報酬追加系なら文句は言わない
そもそもなんでアイテムドロップなくしたん?インベントリ弄ったせいですよね、知ってます
話を戻すと当然戦術も戦略もない真っ直ぐ行ってぶっ飛ばすだけ

タイムアタック
PSO2ほどの精密操作やルート構築、手順記憶、要求ステータスさらには曲芸スキルなんてのはまだ見受けられない易しいコンテンツ
崖ジャンプして突進系のスキルで飛距離を伸ばして対岸着地なんてのは普通にできるくらい
まあいまんとこいんじゃね、特に触れるようなところはない

闘技場
ごめんあんまり触れられてないんだ
ただコンテンツとしては別にって感じ
ダンジョンの延長でしかなく走らずに殲滅しろってだけ
いくらMOBが追加されようが要は暴力が全てを制する世界
ただバトル多めってコンテンツなのは評価できる
俺たちは戦闘を楽しんでいるんだってことにしてくれる方向性は全然OK、頑張って充実させていただきたい

自由探索
キャンプして定点狩りするコンテンツですって言ってたのにシステム上それができないのにそれをさせたいコンテンツ
作ろうとしたものは悪くはない
ていうかインベントリ課金だったりしたらさ、「自由探索キャンプ狩りPT募集、インベ無拡張×」とかならね?
まあPT自体が未完成なダメ仕様だからってのは置いといて普通のMMOだとそうなりそうよね
ただマラソン必須はいただけない

レイド
ブルプロ通信見て思っていた通りキャンセルからの再申請が面倒
αの6人IDの時から不満だったんだけどさ、5人がいくぞー!って言ってて1人が辞退で言ったら、じゃあ解散するわって5人側としては納得できねえんだけど
これも要望で出したはずだわ、なんで待ってるやつらも解散すんねんって
極少数のパターンとしてマッチングキャンセルを楽しんでる特殊なやつもおるんやから
コンテンツ自体はまあ別にいいんだけどなんでインスタンスにしたん?
専用フィールドでギミックとかつけたかったんだろうというのは想像つくけど
雑魚追加に関してはαよりぬるくなってる印象、全部弱い
近くに出たやつ処理したらそれで終わりって感じ
αはちゃんと雑魚を意識して処理したりイージスが即突っ込んだりしないと面倒なことになってた(はず)
後は死なないように砲台使いつつって感じ
なおわたしは回復必要?みたいな偉そうなことを昨日言ってたくせに雑魚斧だったので死にました
まさか後ろ足のとこにいても範囲ガンガン食らうとは思ってなかった、近接レイドはほんと大変なんだな、弓でしかやってなくてゆとってたわ

こっからクラス批評
αと同じように斧弓杖は割とちゃんとやったが剣までガッツリやる気力がなかった
なので剣エアプというツッコミは甘んじて受け入れる
ビルドについては全部火力パッシブ、使う方のツリー3まで、アクティブは好み、スキルアビリティは・・・う~んそこまで考察できるレベルでやってない
パッシブは攻撃力優先、ロード時にチラっと筋力はうんぬん器用さはうんぬんって表示されますが結局攻撃力とかの数値のほうが効果高いですポイントが足らない場合の優先順位は攻撃力>筋力とかです
要はネトゲ特有の最終値の方が強いよってアレです
回復力は・・・これ振る?
スキル振りだけじゃなく全ての強化方針をULT短縮にぶちこむ弓はいてもいいかと思います
PT戦においての弓のULTは素晴らしいからね
本気で言ってるわけじゃないから実例を待とうね
CBTでイマジンまで考察するのむり~
俺たちは誰かの検証を待ちながらそれを的確に活かすプレイングを心がけている(キリッ
会心率と会心力については・・・ここまで検証するのは他の人が誰かいるだろう、任せた

▼イージスファイター
見た目通りの近接タンク職
タンクが必要かと問われると否
αでは触っていないのでβでの感想のみ
乱戦時は前派生切りオンリーでたまにシールドチャージ
ノックバックしてめんどいって思ってても周りが勝手にノックバックさせまくるから結局自分もそうするのが一番楽

通常攻撃
横派生→回転斬り、気分で使うかもしれない
前派生→光属性で切る、敵を押し出す、怯む相手だったら正直コレ一本で食っていけるレベルだがダメージ効率はよろしくない
後派生→防御UP、これいる?
派生なし→素直に連続攻撃、フィールド狩りはスタンさせてこれが一番丸い
敵の動きが分かるようになったら適宜カウンターで攻撃

右クリックで盾使用
盾を構えてガードする
専用のガードゲージを使用、スタミナみたいなもん
ガード中に攻撃をしようとすると攻撃ではなくカウンター状態に移行、その時に殴られるとカウンター発動
カウンターは敵の動きを理解できるソロの時に使う感じ
やっかいなボスの範囲も無効化できてPTで輝く、といいね、現状ゴリ押しで問題ないが使えれば素晴らしい、多分ほとんどの人がそんなの気付かないし気にしてない

スキル1
シールドチャージ
盾でぶん殴ってスタンさせる便利技
NMはこれとノックバックで延々ハメれてんじゃん
サンライズチャージはスタンが光属性爆破攻撃に変化したもの
エアプなので語れません


正直に言います、わかりません
ブロウビートの範囲と発動速度も微妙すぎるしTaunt能力もこれいる?レベルで終わる
飛ぶ斬撃は遠距離でお茶濁してるだけ、威力は高いので主力
補助スキルはマジでわかんね
ただ突進ダッシュはこの手のゲーム特有の使い方ができるよねって感想
ただただスワッシュ力を見たら闘技場ではすごくいいよねって感じ
スワッシュ力とはToSのスワッシュバックリングを勝手に言ってるだけで要は引き寄せ能力のことです

ほとんどダンジョンでレベリングをし、フィールドに出るのが面倒だったのでイージスはよく分かってません
ガードに関しても露骨に狙って性能を見たい亀タンク戦法してたくらいです
批評するならフィールド狩りして性能ちゃんと見ろよ書くなよと思ったのでこの程度にしておきます
DPSは相対的に低めだけど実戦はカカシ殴りコンテンツではないので総合的に見て他職の8割くらいは火力出てんじゃね
移動時間、攻撃動作、スタンの有無、範囲殴り、オーバーキル、スキルCTやスキルコストとかそういうの込み込みで

▼ツインストライカー
感動を覚えるレベルでαから大躍進したクラス
ヘイトUP効果も削除されて純アタッカーになった
分かる人だけでいいので例えるとαでは飛び込み攻撃とTERAのウォーリアーの通常攻撃をしているだけのクラスだった
踏み込み距離や速度、攻撃範囲、威力、隙だらけのモーションが改善された
今は通常攻撃でもグンと近づいて殴れるけどαだと飛び込みスキルを使わないとノッソノッソと近づいて殴るしかなかった
という理由と与ダメも相対的には高いが弓に毛が生えた程度の高さだったので殴れない時間が多くて近接なのに総合的に弓より火力低かった、そこが改善されたのはでかい
剣と同じく乱戦では前派生連打でOK、ノックバックで位置がズレまくるからしゃーない
ちなみにブルプロ通信を見て期待していた浮かせてからのチャージ追撃みたいなのはまったくありませんでした
最適解はスキル2の飛び込みと左クリックと右クリックを適宜使用、結局αの使用感に右クリックが追加されただけだった
ソロ狩り性能に関してはダントツでトップクラスの使いやすさ
前派生でハメが可能だし飛び込み右クリで瞬殺だし囲まれようがタイマンだろうが立ち回りを気にしなくていい
継続的な火力でガンガン殲滅できるし杖のEPコスト管理や弓のCT管理みたいなものがなくガンガンいける
じゃあ狩りさいつよは斧に粘着してワンタッチする度に弓ぴゅんできるアチャがさいつよって言われたら真顔になる
ぶっちゃけ速度バフをめっちゃくれて弓ぴゅんしてる理解しているやつは2日目深夜に数度出会った
いい形で共闘できているのでそういうのは正直大歓迎です

通常攻撃
横派生→回転斬り、気分で使うかもしれない
前派生→火属性で切るっていうか突く?敵を押し出す、怯む相手だったら正直コレ一本で食っていけるレベルだがダメージ効率はよろしくない
後派生→攻撃UP、これいる?
派生なし→素直に連続攻撃、右クリCT時は接近してこれが一番丸い
あれこれ剣と同じようなこと書いてね?
斧やってから剣やったから書いてる順番は逆なんだけど近接手抜きだなってやってて思いました
ちなみに後派生の攻撃UPは機能しているのか分からんレベルでした
攻撃UPだよね?認識間違ってないよね?

右クリで踏み込みのない攻撃、育てたらDPS爆上がり
こいつが非常に強力で基本的にフィールドでは飛び込んで右クリすれば雑魚ワンコン、通常連撃よりもDPS高い
踏み込みがないので接近しないと当たらない、積極的に使いたいが乱戦では敵の位置がブレまくるのでチャンスを逃さずに

スキル1
踏み込みのないチャージ攻撃枠
驚くほどにリーチが伸びているためにちゃんと当たる
が、これを使うより右クリとか通常やってたほうがやっぱり強い
ドレインバフ状態時にドレインチャージすると驚くほど回復する、まあそうなるわなって感じ
どっち使ってもいいけど使うなら無属性の方かなあ
火属性の方は使う機会がない的な意味で、ただ範囲攻撃としては優秀なのでコンテンツ次第なとこはある

スキル2
飛び込み攻撃
移動しながら殴れるってのはいいよね、主力の1つ
火属性にするとぴょんぴょん跳ねることができる
全弾撃ちきった合計ダメージは高いが無属性を単発で撃ってから右クリしたほうがDPSは高い
後火属性の方はバグがある
斧やった人で右クリを先行入力してしまって発生した人もいるかと思うが
火属性の方を2か3にする、2なら2段目、3なら3段目のラストジャンプの時に右クリックを押すと飛翔する
ジャンプ開始時にタイミングよく右クリックすると落下ダメージを受ける高さにまで飛翔する
んでどっちがいいかって聞かれたら俺は無属性の方をお勧めする
単発のダメージ量が多い上に右クリ攻撃に繋げられて結果DPSが高くなるから
オマケで雑魚ならダウンする

スキル3
これいる?
αの時に、踏み込みのない攻撃は一連の動作に組み込んだら敵に当たらないんですよ!って要望出したんだけどね
とにかくスカる、密着した状態で使わないとスカる
飛び込んだ後に使えば当たるが当てたとしても右クリックの方が圧倒的に強い
3まで育ててやっとDPSのスキルっぽくなる
アビリティ派生したらクッソ化けるんかなあ?もうやる気がせん
ていうか剣やって思ったんだけど斧もスキル3は斬撃飛ばさない?、トマホークしようぜ

スキル4
スーパーアーマーかドレイン
正直どっちでもいいんじゃないかな
どっちにも利はあるし想定される場面によってはどっち派にもなる
個人的には居座って狩りをし続けたいし柔軟な対応ができるしイマジン回復の手間を惜しみたいからドレイン派
どっちも必須ではないしなんとも言えない

ULT
相変わらず着地点に敵がいないことが多々ある
みんなNM殴ってるのにNMの隣の空間に全力の叩きつけをかましている
もうさ、飛ばずにハイパー回転斬り(笑)とかでいんじゃね

アビリティは回避距離とコンボ強化であと1枠をコンボ増加かスキルアビリティかな
回避距離はあったらステップ代わりに便利だしダンジョンボスとかの大型系と戦うのに便利ってくらい
コンボ強化は正直検証してないからわからんけど攻撃力上がりますよって言われたから使ってるレベル
スキルアビリティは威力系か範囲系どちらもあれば便利でほしいな、くらい
全体的に火属性は持続部分も含めてスキル1つの合計ダメージはでるが総合的に見たら効果的な場面や相手がいなくて瞬間を重視したほうがいいというのが結論
私は火なの。テクニカルな火。分かる?単純作業じゃないわけ。
このゲームは合計ダメージを出し切るより早く瞬間的なダメージで処理されていくゲームです
そういやαだとジャンプ中の攻撃は空中に留まって攻撃したりモーションが変わったりしたよね、なんで重力に素直になって空中コンボみたいなのなくしたの?地面判定の攻撃を攻撃しながら回避できて便利だったんだけど

▼ブラストアーチャー
素材収集オンラインに颯爽と登場した弓ぴゅんクソ野郎
扱いやすさは斧と同等くらいで強さ的にもクソ野郎ってくらいに強いんだよね実は
DPSに関して言うとヘッドショットを狙うタイプの人なら近づかれる前に1体処理、2体目もレインでそれなりに削れててヘッドショットでチュンチュン、やばそうなら回避撃ちって感じでソロ狩りをこなせる
慣れないうちは獣系MOBの突進に難儀するかもしれんが実は獣系ってロックオンしてても正面だったらヘッドショット判定が多くて楽なんだよね、あとは回避だけ
ロックオンするとオーバーキル時の撃ちすぎを別MOBに切り替えてくれて効率的、画面がぐわんぐわん動くけど
んでロックオン時の人型というか亜人というかまあほぼゴブリンオーガなんすけど、
そのへんはジャンプしながらのぴょん撃ちで高低差からのヘッドショット判定になったりする
これはディスコードメンバーが言っててなるほどそうだなって思ったんだけど
自分のプレイを思い返してみればαの時からぴょんぴょんしてたわ、完全に韓国産ネットゲーム経験者の手癖ですね
杖でもぴょん撃ちしてるからもうこの癖修正できねえわ
14の闘技場でぴょん撃ちはラグ利用だって言われてから意識してしないようにしたけどそういうんじゃないとぴょん撃ちしちゃうわ
んで初日雑感で火力下方修正って書きましたけどあれは嘘ですね、正しくは据え置きです、据え置きで他の職の火力が爆上がりしましたね、でも弱点攻撃が目に見えて効果が高くなった感があって問題ないです
αだと20くらいの斧で3桁連発とかなかったのにβだと20時点でワンヒット200とか強くて400とか出てるでしょ?
杖は3段チャージファイアで250程度しか出なかったのに初期からノンチャージ200とか出すでしょ?
そんな感じで弓はマイルドに火力据え置きしつつも強化の波にはちゃんと乗ってました
ヘッドショット判定がかなり分かりやすくかつ成功しやすくなったのでそこでバランスを取ろうとしてるんじゃないかと感じてます

通常攻撃
弓だけ長押しで派生、まあ手動AIMがあるから横とかで派生は厳しいよね
スピードUPバフ→微量、ぶっちゃけいらんよ、いらんけどあったほうがいいよくらい
5WAYショット→ぶっちゃけいらんよ、いらん上に撃つ意味マジでないよ、接近して全弾ヒットとかいいんじゃねって思っててすいませんでした
よくわからん小範囲ショット→いらんよ
つまるところ連打でぴゅんぴゅんしとけやってのが最適解
豆鉄砲になる範囲を当てるより単体にちゃんとヘッドショット決める方がよっぽど役に立つ
弓は脳死攻撃ではなく手動AIMでやることになるので戦闘に集中できる、そこが他職と違って戦闘がつまらないと思わない点かもしれない
いやつまらんのだけど

右クリックで素早く移動しながらショット
所謂回避撃ち、αからあんま変わってない
ちょっとナーフされた?気の所為?

スキル1
チャージショット
主力の1つ、特に語れないし誰もこれについて深く掘り下げることができないスキルだと思う
睡眠矢の方は、これいる?

スキル2
拡散ホーミング矢
他スキルのCTが長いためにお茶を濁す用として使うかねって感じ
単体お急ぎの時やフィールド狩りでは使わん
αでは最初からこれ毒矢だったんだよなあ
デバフ増大矢は、これいる?

スキル3
ネトゲおなじみのアローレイン
いいよね、アローレイン
好きだよ、アローレイン
全然語るところがない、DPS的にも必要だしDOT、AOEの意味でも必要な良スキル
土の方いる?単純に使いやすさを向上した無属性でよくね?

スキル4
ヒールかCT短縮
ぶっちゃけCT短縮でよくね?
弓はヒーラー、介護してってのが正式からの流れだったりそういう難易度だったら考えるけど
今ってイマジンで回復できるしその回復量内で死んでしまうのは自己責任じゃね?
少人数でやってた最初期NMとか現状だと過疎NMくらいでしょそういうパターン
今もNMで運悪くガンガン攻撃食らったら死ぬだろうけど、仕様を考えた場合負傷したら下がってイマジンヒールすればよくね?
NM退治を快適に!って言われてもソロ性能を下げる介護用ヒールとか持っておきたくないんだけど
それなら自分の効率用にCT短縮でいくよ、ってのが個人の感想です
あ、レイドですか?チッス!回復させていただきます!
ダンジョンは駆け抜けて装置ワンタッチして
闘技場は、う~んごめんこのコンテンツに関してはまだ自分の経験が不足しているのと正式での参加者が想像つかんからノーコメント

ULT
αの時はもっとダイソンしなかったか?
なんか劣化してね?気の所為だったらごめんね

アビリティ関連は攻撃力UP系優先かな
補助やヒーラーというイメージがついてしまっているのかしらんけど、実際のところしょうもないよ
バフもデバフもしょうもないレベルでしかなくて具体的にどんくらいの貢献ができる?って問われるとみんな困るでしょう
現状は攻撃特化している方がいい
どのスキルの火力向上をすればいいのかマジでカカシがほしい
総評としては地味で単調だけど手動AIMがある分かなりマシ
他が大幅強化されてるせいでαやってた身からすればなんかパッとしないというかαから変化なしだなって感じ
あと♂キャラにバグがあります
こちらサイズSの♂キャラです、別クラスからクラスチェンジすると移動モーションが♀になります
別エリアに飛んでまた帰ってきたら治ったり治らなかったりします
♂のくせに腕を横に振りながらクネクネします

▼スペルキャスター
この職さあ、語ることある?
αで単体は火、複数は氷ってだけだったからもうちょいどうにかなんね?って要望は送ってたよ
ファイアの当たり判定が変なとこに吸われるとかライトニングが自己バフでしかないからもっと雷っぽいスキルにしてとか氷がその場に釘付けにするくらいの鈍足というより移動不可並のスキルはおかしいだろとか通常攻撃当てないとEP回復できなくてこの仕様だと動きまくる敵に対しては回復できなくて役に立たないキャスターが増えるんだけど、実際そういうキャスターが多いんだけど
とかとかそんな感じにね、要望送ったわけですよ
ほんで右クリでEP回復になったから、よかったキャスターに通常当てるというのがなくなって本当によかったって思ったんですよ
でも蓋を開けたらファイアファイアファイア回復~ファイアファイアファイア回復~
どうなの?開発陣はテストプレイしてて楽しかったの?
サンダー系はバフ部分を剥ぎ取られて死にスキルでしょ

通常攻撃
速度低下、吹き飛ばし→クソ、価値なし、ブルプロ通信を見た時の感想のまんま
後派生のチャージ速度上昇にのみ意義を見出だせる、しかしいちいち通常撃たないといけないので何を考えてんだという感じ
通常攻撃時で足が止まる上にカスダメージを前提として撃たないといけないのが本当に理解不能
通常ぴょん撃ちするとぴょん時に連続がリセットされるのも辛い
ぴょん撃ちで空中で2発撃って着地して後派生バフを使えば一応移動発動が可能、ぴょん撃ちしてるキャスターがいたらそれが俺だ
ぴょん撃ちは手癖なんだけどまさか移動しながらバフを使いたいがためにこんなことをすることになるとは思ってなかった
まあそもそもEPがいらないんじゃねとは思うけどバランス取るために根本から変更する必要があるので難しい

右クリックでEP回復
ブルプロ通信見てからこれは大歓迎や!って思ったけど他のスキルバランス的にやっぱないですわこれ
これなら通常当てて回復の方がマシ
理由はただただ単調でつまらないから
下手なキャスターが戦力にならないことを懸念していたけど戦闘を円滑に進めるために気をつけなければならないアクション性がなくなってしまった
なんか上手い方法ないすかねえ?EPシステム撤廃しませんかねえ?

スキル1
ファイア
主力の大砲
範囲化は、ゲームデザイン的に合ってないし微妙
なんだろう、DOTとか近接以外の範囲スキルとか属性の扱いがこのゲーム下手すぎる

スキル2
サンダー
ライトニングが攻撃スキルではなくバフスキル扱いになっているのどうにかならん?とは要望出したけどね
チェインライトニングで着弾地点は大ダメージでそっからダメージ減衰しながらの範囲攻撃とかどうよ?みたいなことは言ったと思うんですけんどね
後は単純に感電DOTとして扱うとか数秒ごとに感電仰け反りのデバフスキルとかね
マインちゃんも使う理由が見当たらない
開幕設置してからマイン着弾と同時にファイアとかで瞬間ダメージUPとかさあ、いらないんだよねそういう工夫も

スキル3
寒いやつ
寒くなさそう
αではガッチガッチにその場に釘付けにする足止めスキルでダメージはオマケみたいな扱いだったんだけど
強すぎたからなしにしましたみたいな雑な感じしかしない
氷ドッスンの方を見ると、そうそう、それでいいだよって思います
まあ下段派ですね、そこまでやり込んでないので自信はないです

スキル4
EP持続回復か追加攻撃するオプション召喚
オプションにわくわくしていたが使ってみた結果つかえねー!ってのが第一印象
カンストまでやってないので最終的にこのオプションめっちゃ優秀ですよってなるんなら教えて下さい

αの時からファイアマン、雑魚では初手ブリザードマンだった
EPというシステムのせいでつまらないクラスになっている可能性が大
確かに殴りでEP回復はまずいって!って言ったけどよ、これは単調になってつまらなくなったのは俺のせいじゃない、もし俺の要望だけを見てこうしたとしても俺のせいじゃないということにしてください
0から満タンまで通常何回当てないといけなかったっけ、もう過去のことすぎて覚えてないけど通常8発くらい必要じゃなかったっけ?
とにかく死にスキルのサンダー系をどうにかしましょう
チェインライトニングとかタッチライトニングとかただのデバフとか状態異常とか方向性はいっぱいあるで
ビルドに関してはやはり火力UP系重視、でも瞬間DPSよりももっと継続DPS寄りにすれば化けるんじゃね?と思ったが移動が遅いクラスってことで瞬間DPSでええやって思いました

後テスターに聞きたいんだけどPTにも効果を与えるバフアビリティってちゃんと機能してる?
全員に同じ効果を与えてるのか分からんが受けた時に劣化効果が飛んできてる気がするんだけど気の所為?
気の所為だったらごめんね、一緒にやって検証する友達いないんだ、25人くらい参加してるディスコードとは一体・・・
あと俺のこの各クラス評価についてはこういう観点で見ればもっと使えますよとかビルドをこうすればとかあれば参考になるので「運営に」こういうわかりやすい感じにすればいいすよとか意見を送ってください、ここにコメントしても俺があ~そうだったんだ~ってエアプ部分に気付けるだけでなんの意味もないです
なんか意見をくれるのはウェルカムですけどね

一応挙げておく戦闘に関していい点
全体的にさっくり倒せる(爽快感とは違う)
これは言ってること矛盾しとるやんけって思われるかもしれんが無駄に固くて無駄に全戦闘が死闘なネトゲとか嫌やろって意味で良い点とした
なんか三國無双3あたりの攻撃システム引っ張ってきた方がマシじゃね?って個人的に思うんだけどどう?

今んとこ分かってるというかこうなんだろうなという仕様
NMのリポップは時間管理+リポップ位置付近のMOB討伐
トリガーになってるMOBはきっちり検証する気力もないけどNMリポップ付近にいるやつ倒せばNM沸きます
ていうか誰もいないチャンネルでこのMOBがトリガーだと確信できるようなプレイができなかった
初日からNM沸き管理に自信ニキ達が集うボイチャにいたらまあ検証するよね
待機時間までは正確に把握してないが10分では早すぎ、15分ではもう沸いてる
んで10分から沸き待ちして誰もいないことを確認して何も倒さなかったら20分過ぎても沸かない、検証めんどかった
ということで10分後くらいに戻ってきて付近のMOBを倒しまくれば13分~辺りでちゃんと沸きます
11分後でも12分後でも13分後でも検証しましたがそのへんです
キリのいい15分じゃねとは思いましたがそういうこともなかったのでまあその辺のタイムで目的地のMOBを倒しましょう
俺の時計管理がガバいってこともあるし
13分後に戻って雑魚やってりゃNM沸くよ、沸かなかったら吉田のせいにしてくれ
インベントリ容量30(糞)を考えてもそうすれば効率的ですね
多分もう分かっているプレイヤーは存在していているからずっとそこで狩ってるんでしょう
でなけりゃMOB討伐数だと思っているかです
MOB討伐数だったら楽だなあとは思っていますが毎回のリポップ時間的にそうではないでしょう
任意にチャンネル移動できないから誰もいないとこでの検証ってのが難しすぎて困った

あとあと全然関係ないけどCBT開始延期時にバンナムの話題で盛り上がってて今ガンオンはロックオンしたらビームライフルが曲がって絶対当たるってマジ?
明日は運営に送るCBTお気持ち表明を書くつもり、ログインする気はないです
あ、書くつってもここに書くんじゃなくて運営に送る用の下書きを自分で用意するって意味ね
ここにそんなん書いても無駄だからね



新作ネトゲが出る度に吉田の評価が相対的に上がっていく不思議な業界に登場した新作ネトゲのCBT2日目

抗え2日目

CBT開始前日、冗談でカッスにブルプロのディスコ作ってって言ったら本当に作った
結果、25人くらいの歴戦ネトゲーマーが集まった香ばしそうなディスコが出来上がった
はえ~こんなにブルプロCBTやる人いたんすね~ってのが正直な感想
14ちゃんのワールドなんちゃらチャレンジとかやってる人やらなんかしらで廃プレイしてる人とか色々いた
初日おやすみ組が寝たあと朝まで組はそれぞれカンストしたり素材集めに勤しんだり思い思いにプレイ
俺はバグで出遅れたのもあって飯食いに出たりやきう動画見たりして途中からチャットに参加せず別クラス触ったりで完全にソロプレイしてた
そして2日目の夜、ディスコードチャットは閑散としていてログなしボイチャ部屋に人なしという結果となった
あれ?昨日PT組んでフォローしたメンツが誰一人ログインしてないんだけど?
なんで聖剣3配信してんの?そのリースちゃんセンシティブなコンテンツですよ?つべで配信してたらBANですよ?
一番のピークはCBT開始延期の時だったことは言うまでもない
これガチで言ってます、25人いてチャットなしですほとんどの人がCBT1日目で役目は果たしたとばかりに消えました
残ってる人も多分ソロで別クラスやってます、OBTのために別クラス把握とかでカンストクラスでのタイムアタックとか眼中にないようです、一応知ってる名前もランクインはしてたけど初日だしねえ
ちなみにゲームとしては評価できるがインベントリと鑑定については許容できない、まあ課金だろうねというのは満場一致でした
多分課金だろうけど絶対どうにかなるだろうしどうにかならんかったらおかしいからOBTに期待、あとはやる人が導線考察とクラス考察頑張ってという感じで以上!ディスコード閉廷!
あとエムオウ鉱石絶対許さないマンとかもいた、ごめん俺それすんなり終わったんだ

今日触れるのは大体が昨日触れられなかった部分について

・進め方について
固定は知らんがソロの人用
最初はクエを進める、NMは人がいたらやる、いないなら無理するな
ダンジョンいけるようになったらキュー入れて周回
バトルスコア用にフィールド狩りと採集、必要なものとドロップエリアはクラフト時に確認できる
クラスチェンジ可能まで進んだら討伐クエや採集クエにはこだわらずにクラフト前提で必要な素材収集まっしぐらでOK、後はメインクエだけでもOK
実際クエめんどいマンがレベル高くてサクサク進んでた
全部こなしたいなら全部こなしてもOK、プレイスタイル次第
2クラス目以降の報告用に残しててもいいし自由に、ただ効率厨は必要なやつだけでいい
20ちょいくらいまで進めたあたりで必要素材の行き先が自由探索in竜ダンジョン、ここが一番だるい、マラソンとグロウ粘着
自由探索ダンジョンはミッション扱いではなく現地往復しないといけない、ほんまだるい
頼むからみんなワンパンだけして狙ってる人みんなで苦労を分かち合う優しさを見せてくれ、ということで全員弓でワンクリックのみプレイをするようお勧めする、ドロップは分け合おう(斧で飛び込みながら)
横殴りのない優しい世界だってのに誰かに殴られる前に全力でこいつをぶち殺す系プレイヤー多いよね
正直そんな気はしていた、俺は誰か他の人も狩りしたいんだなって判断したら通常ペチペチで倒しきらない聖人です、これはガチです
なおワンパンだけいれて全部こちら任せでこちらが殴ってる間別MOB全力滅殺な共闘しない系弓ぴゅんクソ野郎には出会いました、俺も弓メインでやってたらそうすると思う、嘘です聖人なので待ちます
脱線しましたが話を戻すと全部こんな感じの進め方です
必要素材だけ狙って街と往復が全てです
レベリングに関してはNMやるのとダンジョン周回で勝手に上がっていく、デザイン的に急ぐ必要もない
インナーイマジンは初期3種はあまり上げすぎないよう調整、後半5種はまあ上げてもいいです、ただ上げすぎると別クラスのバトルスコア不足で後半ダンジョン突入不可とかになります
バトルイマジンは色々作るだろうからまあいい
理由はやった人には分かるだろうけど別クラスで装備できないから、上げたとしても手間がかかるだけで別にいい
そもそも別クラスやらない人にはどうでもいいが正式で他クラスも絶対上げないといけない仕様になったらだるいよねってだけ

・ストーリーについて
ごめん全部飛ばした、2キャラ目で見るわ、やる予定ないけど
主人公→記憶喪失なアホの子、常に記憶を失い続ける
鑑定完了した素材でもフィールドマップに出る度にわからなくなる、「主人公ちゃんこれは狐の尻尾でこれはイノシシの牙だよっ」て何回言ってもえへ~これ何わかんない~って言ってるようなやつ、的確にそこを素材として持ち帰るなおかしいだろ
あとこのエリアのやつからは牙を持って帰ってこのエリアのやつからは骨を持って帰ってってなんだよおかしいだろ同じMOBじゃん・・・
相棒ポジの女の子→ムービー開始時にたまにいたりするのじゃロリ少女らしい、ごめんわかんない、君の名は?朝凪案件されそうな感じ
その他大勢→全員知らない人
無能鑑定について言いたいだけの項目であることは明白

・各種素材について
必要量に文句はない
ネトゲってのはこういうもんだからガンガン狩りしてガンガン採集しよう
集めてる途中でNM殴ってイデアも集めよう、ゲーム内容としては問題ない、多分このまま実装されてもやれるレベル、ただしインベントリ以下略
作成時のガチャというかスロットとかそこらへんの大成功とかについてもそういうもんだろう
ただガンオンの機体特性ガチャみたいなのは嫌いです、そういう方向性は勘弁して欲しいよバンナム
厳選作業というものは当然の如く受け入れるけど・・・
本番は課金チケットなのか拡張機能なのかスタック可能にするのか知らんが延々と狩り続けられる程度にはしてもらいたい
あと帰らなくても採集ポイントもリポップでぐるぐるできるよう調整してほしい
自由探索はキャンプをモデルにしたコンテンツにするってブルプロ通信で言ったよな?
狩りするにしても滞在時間短すぎるし、目的地(奥の方)まで走って帰ってまたスタート地点まで走って奥まで走っては方向性としておかしい
言ってることと実装されたものが全然違いすぎる
作業の積み重ねが成果として現れるのはどのネトゲでも一緒、ただレアドロ手に入れたとか狩り続けて素材が集まったとかそういうのにカタルシスが欲しいのであってその作業にまでストレスを感じさせてもらいたくない、終わって装備作成した結果ダメだったはまだなんとかなる(3回失敗で成功1回に交換できるとか分解して一定量素材に戻すとかはお願いしますヘヘヘ)

・マウントについて
マジウンコ

・PT戦を意識うんぬんについて
ブルプロ通信では、なるほど後衛にタゲが集中するからタンクがガッチリTauntして後衛もタンクに任せられるような動きが必要か・・・
と思わせておいて実際はプレイしていた3人がダメダメすぎただけで基本暴力で解決するスタイル
戦略性もクソもない

・ダンジョンについて
ディスコメンバーはこういうのに慣れすぎているので
「あれ?ダンジョンMOBなんも落とさないの?」
「スルーでよくね?」
「アムダッシュパターンやね」
「バトルエリアのやつだけ片付けて走ろう」
と最初のダンジョンからこの形が分かってしまった
せめてモブにアイテムドロップをつけよう、各種装備素材も落とすようにしよう
αではちゃんとドロップあったでしょ!

・PTでの行動について
いい加減CH移動をちゃんとさせよう
PT組んでも集合失敗で一緒に行動できない
これがちゃんとできるだけでNM効率もクエ効率も爆上がりする
なによりこのままではPTの意味が周回しかない
現地PTとかできるコミュ力に優れた人が何人いると思ってんだ
PTは必須ではありませんとか言う問題じゃない

・装備作成クエについて
『わーいNPCさん装備できたよー』
「素材は?」
『えっ?』
「装備作成用の素材を持ってきて早く」
『あの、完成品がこれなんですけど?』
「素材持ってきて早く」
『・・・』
イマジンクエも同様、フラグ管理しようね

・装備強化について
自分のレベルまで強化可能という縛りが融通きかなすぎて困る
例えば「あなたのレベルは10ですね?強化素材が強力すぎて強化後レベル12まで上がってしまうので強化は許可できません」
と言われ強化不可
低レベルの強化素材取りにいくのめんどくせえ
あと単純に強化のUIがアカン
MAXまでちょうどいい具合にオートで強化素材をぶちこむとか、強化素材ぶちこむ量を調整している時に結果が見えるとかしてくれ
不親切設計すぎてストレス
あとあとクエに必要な素材も強化素材と一緒になってるからほんの数ポイント分だけほしい時に、
これを強化にぶちこんでも大丈夫やろかと心配になり結局強化素材しか使わない
そもそも強化素材だけを使わせてくれ、「強化素材としても使えるけど強化ポイントがほとんど上がらない使用可能な素材」がいっぱいあって見つけるのがめんどい

・クラスチェンジ後の装備について
俺は全クラス使用感を見たかったし事前情報とかでそうならなかったけどけっこうな人がイマジン強化しすぎて2クラス目からのバトルスコア確保で難儀してた
自分のレベル以上のイマジン装備不可じゃなくてレベルシンクされてレベル1ならレベル1の効果しかでないとかで良かったんじゃないか

・クラスクエストについて
「とりあえず狐狩ってレベル3になります、他にも一定のレベルでクエあります、でも最初っからダンジョンにキューいれた方が効率的です」
ダンジョンを刻んでくれたのはすごく助かっている
でもこれクラスクエの存在意義ないですよね?
そもそもクエ自体少ないし報酬もそんなでもなくて2クラス目以降のレベリング=ダンジョン周回ですよね
前半ダンジョンとか過疎ったらどうすんだこれ

・金策について
ダンジョン周回、すげえ金貯まる

・クエスト表示
せめて5個くらい表示可能にしよう
クエストのガイドが複数動いてしまうから無理?じゃあガイドはメイン選択だけ表示とかで考えろ

・マップ踏破ポイントについて
これいる?
ほっとけばそのうち全ポイントがまとめられるでしょ、自分で探す必要なし
まとめられたとしても踏破ポイントワンタッチの必要なし

・クラフトマシンについて
アクセスしづらい
他人とかどうでもいいんじゃクラフトにアクセスさせろ
ちょっと離れるよう後ろ向けばアクセスできるけどなんやねんこの・・・

・♂弓の移動モーションについて
♀キャラのモーションじゃねえの?ってくらい腕を横に降ってクネクネしてる

・エンドコンテンツについて
集めた装備や強化した装備を持って何するのというのはネトゲに置ける永遠の命題的な何かなんだけど
それ自体が目的でもありステータスや与ダメ被ダメ、クリアタイムを見てニヤニヤするのが目的でもあるからなんとも
ただなんかは欲しいよね、なんかしらは



一応ね、αからの改善点というか俺が要望上げたとこがどうなっていたかも書いておく
他にも要望上げたとこあったかもしれないけど過去に書いたものを見て思い出しながら書くから抜けあるかもしれん
クラスについての要望部分は明日以降書く気力があればそこで書く
主に斧がめっちゃ改善されてる

・ショップ販売の改善
αでは一括売却とかがなかった
そもそも個数指定とかそういう機能が一切なかった
インベントリスタック可能でそれでいっぱいになってたからこそ出した要望で、換金アイテム10スタック分も売るのめんどいよ~とかなってたんだよなあ

・街へ戻るのショトカさせて
どうもなってない、αのまま
でも10秒から5秒になったのは良い

・カメラ調整
かなりマシになった、まじでマシになった
自動でデフォルトに戻ってて辛かった
今も若干気に入らないけどかなり改善されてる

・PTメンバー6人いらない
要望出したけどここは変わらず、別にそこまで強い要望じゃなく走って殴って終わるだけだし6人もいらねえだろって感じだった
あとエフェクトとか立ち位置とかで人多すぎると邪魔ってことで出した要望

・フィールドMOBの感知範囲
めっちゃ快適になった
αのままだったら視界外からイノシシ6体が突進かましてきてたからこの改善はすごいことやぞ
マップ移動した瞬間から常に減り続けるスタミナで走れない採集できないリポップしまくり逃げたら別のやつらが殺しにかかってくるでクッソ面倒だった
フィールド移動は隙あらばダッシュで目的地までたどり着いてから殲滅→リンク全部を処理してもリポップ地獄だった
αはIDゲーでフィールドに人がいなかったってのも問題に繋がっていた

・IDゲーすぎるからどうにかして
どうにかなった、フィールドに必要素材が散らばった
インベントリのダメさとかと合わせてストレスフル、俺のせいか?俺のせいじゃねえ!

・カカシほちい
ない、DPS測定させて

・採集作業がテンポ悪いんだけど
ほぼ変わってないけど良くなっているかもしれないな、程度

・SEどうにかして
めっちゃ改善されてる
いやほんとに打撃感とかかなりマシになった
現状に不満がないとは言ってない、マシにはなった

・回避がみんなローリングしかないから特徴つけて
特になし、ただ回避性能は上がっている
敵の右フックに合わせて回避してもふっ飛ばされてたのがちゃんと回避できる
回避距離延長とかも追加された

・MOBのスーパーアーマーやめて
なくなった、すごい、ガチで
いくら殴っても怯まないMOBの行動をちゃんとキャンセルさせられるようになってる
全部スーパーアーマーだったからβもそのままだったら阿鼻叫喚だったと思う

・CH移動について
うんち

・インタラクトについて
そこそこ改善されてる
でもまだ1秒長押しの部分が多い、いらなくね?

・インベントリやステータスで専用画面が出るのやめて
変わってない
なんでネトゲでこの仕様なのか
インベントリとかスキル欄とか見ながら動かせないのストレス
何を参考にしてこうしたのか謎

・回復薬連打ゲーやめて
CTついたけどそれでも短いから結局POT飲みながら殴ってればいいやってのは変わらん、インベントリを圧迫しないのならばね
自動回復なくしたのはなかなか面倒になったけどイマジンで回復もできるしまあ
ゲーム苦手勢だとピンクちゃんゲットできるまでつらいのかもしれない
でもそんな常に被弾しまくるのは・・・ごめん想像つかんわ
適正レベルじゃないとこで死ぬとかNMでワンパンツーパン死するとかそういうのはまた別のお話だし
現状はフィールドでメイン斧な上にドレイン選択してるからか回復薬を持たないで出稼ぎしてるけど困ったことはない、ダンジョンだとそもそも回復薬に頼る必要ないしそういう場面は、地獄なマッチングだとあるのか?
ドレイン斧だけど回復イマジンさえ使ってない、俺うまいやろアピではなく先行しすぎか過疎フィールドで大量リンクとかじゃね?
今んとこCBTで死んだのは昨日早々NM深緑で1回死んだのみ、ごめん嘘ついた1回フィールドで崖から落ちたわ

・弓の弱点HITダメージ増えてる?
やや分かりやすくなった
α知らん人だとどこが?って思うかもしれんけど

・ダンジョンのクライミングこれいる?
めっちゃ早く登れるようになった

・納刀しないと走れないのだるい
自動納刀になった

・回復薬作るのだり~んだけど、あと割高じゃない?
回復薬というか回復手段とインベントリそのものにテコ入れが入った
αだと虫砦というダンジョンがあってそこが最初のダンジョンだった
そして入り口即回復薬が入っている箱が確定であったため周回すればいくらでも手に入った
しかしフィールド用とかダンジョン支給用とかになってしまったためダンジョンの回復薬そのものが意味のないものになっている

・バッグにタブ分けとかなくてゴチャるんだけどどうにかならない?せめてソートさせてくんない?
消費&素材系アイテムのバッグと、装備&衣装はそれぞれ別のバッグに入るように変更しました(うんうん)
素材アイテムは鑑定・未鑑定状態が存在するようになりました(うん?)
街に戻るとバッグ内の未鑑定素材アイテムは鑑定され、自動的に倉庫に移動します(う、うんうん!)
素材アイテムは、倉庫に入った状態で各種クラフト等が行えます(ほう!)
倉庫ではソートや数量選択(スライダー)での売却が可能です(ジャンクは全一括売却でええけどナイスやで!)
NPC商店から購入したアイテムやクラフトの結果物はバッグの中に入ります(どうでもいい!)
バッグ内ではアイテム種に依らず、1つずつバッグに入るように変更しました(あああああああああああああああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!(ブリブリブリブリュリュリュリュリュリュ!!!!!!ブツチチブブブチチチチブリリイリブブブブゥゥゥゥッッッ!!!!!!!))
なんで?
俺のせいじゃねえ!絶対俺のせいじゃねえ!

・クラフト素材とか今どんくらい持ってんのかすぐ確認したい
どうにもなっとらん

・全体的に通常時と何かの操作時が別扱いでカーソル操作がだるい
どうにもなっとらん

ここで書くように簡略しましたがかなり詳細にこういうのがダメですとかストレスを感じてダメなのでこういうのはどうですかとか可能な部分は対案出して要望を出しました

職批評は明日する、多分
昨日書いたクラスに関する雑感はクソです
もうちょっと触ったらかなり感想変わりました
斧はな、他クラスよりもマシやけどそれでも単調やったんや・・・
ただ現状斧が一番マシだというのが結論です
全部カンストさせてから言えやというのはごもっともです頑張ります、嘘です正直頑張れる気がしません

タイムアタックと闘技場Sまでやる時間とモチベをくださいそのへんちょっとしか触ってないです
結局全編通してソロでやってます、当たり前だけどミッションキュー以外ね
マッチングバグでレイクリッドとかいうとこ入るのに30分くらい申請し直したりログインし直したりでディスコードメンバーに遅れたのが悪い
明日の俺は本当にプレイするのか?正直狩りや採集をし続けられないのが受け入れられなさすぎてお腹いっぱい感ある
ただあまりにもインベントリと鑑定がクソすぎるだけでネトゲとしては全然イケる
修正されたらやるわ~ではなく修正されるよう要望出しましょう
αからは本当に改善されています
ただ全然満足してないです、改善された部分は本当に評価しますしイイネとは思ってます、それでもまだまだです
改善されたっつーけどほんじゃあインベントリと鑑定の改悪はなんなんだよって言われたら俺が一番聞きたいレベルでほんとなんなんだよみんなで要望送ろうとしか言えねえ



ブルプロCBT雑感

とりあえず初日の感想をざっと

ゲーム内容というか方向性が素材を集めてイマジン(装備)作ろうねという素材ファーム型になった様子
インベントリ枠が少なすぎてゲーム自体のテンポが悪くなった
多分課金で解決するんでしょうよってのが見て取れる
素材のためにフィールドを行ったり来たりするようになった
装備の要求素材量が爆上がりしたし大成功とかも考えると素材ファームは避けられない
しかしインベントリ枠が・・・
NMのドロップに意味ができたのでリポップ待ちして倒すようになった
待ち時間に狩りや採集をしているとインベントリ埋まってしまって原辰徳

街に戻らないと取得素材が分からないという謎仕様の鑑定
これは○○草だな?ってのが1回分かったらもう鑑定いらんのでは?
そもそも鑑定システム自体いらんのでは?

移動中走ってるとキャラが喘ぐ、辛い

フィールドから街に戻る時のロードが長い
テンポも悪いし頻繁に帰る必要があるので辛い

モブのスーパーアーマー廃止により戦いやすくなった
モブの感知範囲が激減したのでフィールドが快適になった

ダンジョンが増えて狭いレベル帯に刻まれているのでフィールドPLがいらんなった
ダンジョン終わった時にニッコニコで拍手してんのに帰還を選択した瞬間にスンッて真顔になってテレポするのがクッソ変

イマジンを強化しすぎるとクラス変更した際に装備できなくなって2クラス目以降のバトルスコア確保が面倒
全部上げていくか他クラス用の低レベルイマジンを用意するかしないといけない

回復薬のクールタイムが思ったより短く連打はできないが連打ゲーもできる程度
インベントリ枠を圧迫するのでそこでバランスを取ったつもりでいたらファック


まだ触ってない


踏み込み距離、斧のリーチ、速度、モーションのすべてが上方修正
相変わらず3スキル目は距離による空振りが多いがそれ以外はすごく使いやすくなった
火力も上がったし敵を怯ませることもできるし右クリの連続攻撃も威力高めで使いやすい
近接特有の距離による殴れない時間を差し引いても弓杖と比べて火力がかなり向上している
普通に強い


全体的に火力が下方修正というか斧と杖と比べるとかなりマイルドに
扱いやすさは変わらず
レベル10付近ではその補助必要?という程度なのでカンスト帯に期待
ていうか弓無双だったのがかなり地味になってしまい単調なクラスになった


通常攻撃を当てたらEP回復という仕様でなくなったので扱いやすくなった
瞬間火力も問題なし
カンスト帯での属性の扱いに期待
αよりもファイアが格段に当てやすくなった
相変わらずメテオが見た目的に邪魔
氷はかなり見易くなった



【BLUE PROTOCOL】β前情報まとめ

ブルプロ通信3回目までを見たのでBLUE PROTOCOLのβ情報をまとめる

αからかなり変更があって楽しめそうになっていた
SEも攻撃当ててる感が出ているし今後も改善していくと開発意欲も感じた
ただインベントリやステータスなどのメニュー画面が相変わらずウインドウ操作ではなく専用画面が出てくるタイプというのが不満

▼課金形態
基本無料+アイテム課金
アイテムは便利系や時短などを予定
課金装備(見た目装備)にステータス上昇効果はつけない
課金武器は実装しない
装備の素材や強化アイテムを課金販売しないとは言っていないのでまだ完全なPtWでないかどうかは不明
あとシーズンパスとかで課金を予定とのこと
シーズンパスについての詳しい言及はないが現行のモデルから推測すると1ヶ月倉庫とかインベントリ拡張とかそういうんじゃね?知らんけど

▼スキル構成
・レギュラースキル
所謂通常攻撃、左クリックと右クリック枠

・派生攻撃
スキルとは関係なく、通常攻撃に方向キーを押しながらの入力で派生
斧を例にとると前で3段目が前方に火属性攻撃、横で4段目が広範囲の周囲攻撃、後ろで2段目が敵を蹴っ飛ばしながら火力UPバフ追加といったように通常攻撃が派生技に変化する
要するに固定のスキルが3つ追加されたようなもの

・タクティカルスキル1~4
所謂スキル枠
それぞれの枠で競合し、選択することによって使用可能
例えばスキル4枠目にヒールスキルとバフがあるがどちらかしか使えない
非戦闘時に入替可能だが戦闘中の入替は不可
βでは各スキル枠に2種ずつ実装
強化により追加効果や追撃、CT減少などを付与

・ULT
所謂必殺技
CT長めだが強力な効果を持つ

・タクティカルアビリティ
取得して装備することによって効果のある選択式パッシブスキル

・パーマネント
取得すればいいだけのパッシブスキル

上記スキルをレベルアップによって取得するスキルポイントを割り振ってビルドを組んでいく方式
スキルの振り直しはアイテム消費で可能
アイテムは普通に手に入ることもあるがGCショップでも購入可能とのこと
GCは基本の通貨とは別の特殊通貨
各種コンテンツでもGC獲得は可能、α時点でも可能だったがβでも引き続き可能な様子
ダンジョン周回とかしてりゃ勝手に貯まっていく
あとヒールスキル枠というのは廃止されてタクティカルスキル4枠目に各クラスのヒールスキルがあった
つまりは誰もヒールスキルを準備していないPTができあがる可能性もあるということ

▼属性
それぞれの属性攻撃に属性値が存在するようになった
例えば火属性攻撃で炎上DOTを付与することができる
さらに火属性を蓄積させると爆発して大ダメージを与えることができる(バースト)、というもの
敵味方に適用され属性の打ち消しも存在するとのこと
PT戦だと属性の蓄積を意識してダメージ重視やCC重視の立ち回りをすることになる

属性の効果
火 DOT
氷 スロウ
雷 DOT+スキルCT増加
土 スロウ
光 DOT+ノックバック
闇 DOT

属性のバースト効果
火 大ダメージ
氷 スタン+ダメージ
雷 大ダメージ
土 スタン+ダメージ
光 大ダメージ
闇 スタン+ダメージ
とのこと

また、弱点属性というのも存在する
が、属性よりも特攻の方が強い設定になっている
特攻は武器に「オーガキラー」のように付与される種族特攻となる
やっかいなことにこの特攻はランダム付与とのこと

▼イマジン
モンスタージェム的なやつを利用して召喚したり装備したりするビルド要素
プレイヤーレベルに応じて強化が可能
入手はαでは討伐時の低確率ランダムドロップだったがβからはクラフト要素として扱う様子
モンスターからは作成素材がドロップするようになる
召喚効果はモンスターによって異なり攻撃タイプ、回復タイプなどと様々
また、装備することで自身のステータスを強化することが可能
騎乗用としても召喚可能

▼装備
装備は基本的に武器とイマジンとなる
防具は見た目のみ
宗教上の理由で服を着れない人にも安心

▼ルート権
ワンパン入れたらみんなに100%権利がある
PTメンバーがワンパンしたら同じPT全員に権利がある
つまりはフィールド狩りのパワーレベリングが可能ということ
αでも同じだったが横殴りという概念が存在しない
目に見えた宝箱は見えてるキャラ全員に権利があり、それぞれ独立している
誰かが開けても自分の権利が消えることがなく全員開けられる
また、全員同じものがドロップするわけではなくレアドロップかそうでないかなどは個別に設定されている
なので誰かがゴミアイテムかよ~と言っても自分はレアアイテムという可能性がある

αだと最初のノーマルダンジョンから次のノーマルダンジョンまであまり経験値効率が良くなく、かといってフィールド狩りをしている人が少なかった
なので効率が跳ね上がる2つ目のノーマルダンジョンまでが長くダルかったのだがこれがちゃんと周知されるとフィールド乱獲でパワーレベリングが捗りそう
実際αでその辺ぶらついてた人を誘ってやったが2つ目のダンジョンまでのフィールドパワーレベリングはすごく効率良かったゾ
この辺はβ以降の経験値テーブルやクエスト周り次第
2クラス目以降は最初のクラスで消化したクエストがない→クエスト経験値なしでレベリングしないといけない、だからPLしましょうね
ただその問題もあってクラス個別のクエストも実装されるみたいだからそれ次第ね

▼コンテンツ
αだとレベル制限しかなかったが入場制限はバトルスコアで管理
ざっくり言うとレベルや装備から割り出される数値
これに満たないと一部コンテンツに入れないのでレベル1からの寄生はできない
PTは最大6人、最大に満たなくても開始可能

・ダンジョン
そのまんま、入って最奥のボス倒して終わり
10分~15分くらいに設定する方針

・自由探索ダンジョン
ダンジョンをフィールドのようにしたコンテンツ、採集ポイントなんかもある
他のPTがいる場合もあるが共闘してもルート権的にモブの奪い合いがないためデメリットはない
フィールドと同じようにモブがリポップする
MMOにおけるキャンプ(定点狩り)をイメージしたコンテンツとのこと
ゲームプレイを見た感じ2点ないしは3点、場所によってはグルっと周回してモブ討伐をしていくコンテンツに見える
このゲームのリポップは早いのでキャンプ狩りはかなりやりやすい
逆に言うとどんどんリポップしてきて落ち着けない
突発的なチャレンジクエストなんかも発生する
要するにPSO2形式のコンテンツだこれ
奥に行くほどに敵は強くなる、一番奥にはボスがいる
経験値やアイテム効率に期待

・闘技場
PVPではなくPVE
制限時間内に全部倒す形式
敵はWAVE毎に追加されてくるタイプ
全部倒さなくても時間経過でWAVE更新される模様
紹介プレイでは30分5WAVE
チャレンジも発生してチャレンジ達成するとバフがつく
コンテンツ難易度はC~Sまで
アイテム持ち込みは不可、入場時にアイテムが配られる

・タイムアタック
やり込み向けで実装予定
タイムアタックランキングがある
報酬は不明

・レイド
レイドボスをみんなでボコるコンテンツ
レイドが発生するとその場で戦闘ではなくフィールドに入場ポイントが出現し、そこから入場するよう変更
要するにボスだけのダンジョンという形式
最大参加人数は20人
溢れた場合は別チャンネルのレイドに参加
もし参加者21人で自分が21人目だったら1人でレイドするんすかねえ
ランキング制度で追加報酬あり、αだと単純にダメージレースだったように感じる
αのレイドボスは範囲どっかんどっかんしてくるし突進もようしてたし空中に浮くドラゴンだった
つまりどんな場合でも攻撃を当て続けられる弓が強かった

▼敵
後衛を優先的に狙ってきたりする
PVEでのPT戦をメインとしたいため立ち回りはかなり重要とのこと
闘技場紹介プレイでは魔が絡まれまくってロクに攻撃できずトレインし、剣は近くの敵ばかり殴り弓は離れたところでタイマンしていた
なんか終始バラバラに戦ってたんだけどもっと連携とって戦うとこ見せてよ・・・3人プレイなのが良くなかったんだろうけど
あと敵にやられモーションも追加されていた、全モブのスーパーアーマー化はなくなったか?
こちら側の回避の無敵時間追加とかでワンパンひるみからのフルボッコは軽減されたらしい

▼クラスについて
αからガラっと変更が入っていてβ紹介部分を見ただけなので参考程度に
なおα版は斧、弓、魔を全スキル取得しある程度プレイしているが剣はまったく触っていない
また、紹介プレイでは運営が用意したキャラクターであり実際に実装予定のステータスとは違いますとのことでダメージ値は参考程度
全体的に言えるのはα版で追加効果のあった攻撃はスキル強化して初めてその効果がつくようになっている
例をあげると毒矢は本来ホーミング矢であり追加効果としてスキル強化でDOT効果付与、らしい

・イージスファイター(剣)
ヘイトスキルあり、盾装備
紹介プレイで見えたのはバッシュによるスタンやPT戦でのタンク的な立ち回り
ガードが使える近距離クラス
ヘイトスキルの効果が切れた途端にモブが後衛に向かったのでヘイトの蓄積と揮発の関係性はやってみないと分からん感じ
一応ヘイトスキル効果中は視覚効果としてマークがつく
が、ヘイトスキルが適用されてない場合でのヘイト蓄積量や誰を狙ってるかなどは視覚的には見えないし見せるつもりもないとのこと
このクラスはαで触ってないのであまり語れない
敵のスタン耐性とかも不明なので囲んでバッシュスタン入れまくる戦法とかも不明、常識的に考えたらできんだろうが

・ツインストライカー(斧)
モーションが全体的に変更された
クラス固有のシステムとしてコンボゲージが存在する
このゲージは攻撃を当て続けると自身の火力が上がるというもの
紹介プレイだと最大で130%火力アップとなっていた、アビリティで増加可能
130%UP表記だと2倍と30%なんだけど多分単純に30%UPだと思う
これは被弾でリセットされるので回避せずにごり押しというαからはいい変化だと思う
敵を倒して次の敵に向かっても持ち越していたので時間経過で消えるようには見えなかった
また、回復薬にCTがつくとのことで余計に回避を重視する立ち回りが求められるようになった
ポーション連打の通常連打げーじゃなくなったね!
あとはαでの4段目隙だらけ硬直時間長すぎジャンプ攻撃という明らかな罠行動もなくなった
攻撃範囲やモーション改善で純粋な近接火力職に仕上がっているように見える
紹介用特殊ステータスというのがどんくらいのもんかわからんがスキル火力も高めに調整されていて十分楽しめそうになっている
一番変わった点は範囲が優秀なこと
各種スキルの範囲や横派生が広くて乱戦時に活躍できる
最大の問題であった踏み込みのないその場での攻撃というのが減って浮かしで拘束してからの追撃や踏み込みのある攻撃移動により距離によるスカりも改善されそう
見た感じ手数やモーション改善によりかなりまともになった感じがする
あとは実際やってみてDPSを見てみたい
基本は後派生で火力バフを入れて範囲スキルや横派生で複数にダメージを与えて数を減らしてから単体に切り替えるスタイルかな?
PTにバフを共有するかドレイン効果付与かとかでスキル選択に悩みそう

・ブラストアーチャー(弓)
派生攻撃は他職と違って方向キー追加入力ではなく通常何段目かで長押しにより派生するとのこと
1段目派生で周囲に速度UPバフ、戦闘終了時にみんなが通る方向に向かって使うといいね
2段目が5WAYショット、近づいて撃つと全部当たる様子
これはもう近距離でこれを撃ちまくるべきでは?
3段目が範囲土属性攻撃、属性は他メンツとの兼ね合いもあるのであんまり分からん
ロックオンしない場合は正確なAIMが必要
ロックオンした場合は相変わらず撃って即着弾なため当たる
弱点部位攻撃がどの程度のものなのか明かされていないが弱点攻撃する場合は非ロックオンで狙う必要あり
部位破壊が~とか言うとったのでそういう相手にはロックなしAIMを心がけた方がよさそう
安定のロックオンかPS次第の非ロックオンかはまあまだ分からんよ
あとは属性蓄積が関係なく即時で行動不能にできるヒュプノブラスト(要はスリープアロー)なんかも追加
その他αでもあった回避撃ちやらヒールなんかは健在で他の追加についてはほぼほぼ補助要員といった感じ
状態異常効果増大デバフやクールタイム短縮バフ(強化で範囲化)などでサポートする感じっぽい
火力も斧と魔の紹介プレイと比べたらかなりマイルドに見えているのでαだと火力は弓1強だったがサポートタイプになった感じがある
ULTは変わらずに敵を集める重力場形成なので闘技場とかでさっと集めよう

・スペルキャスター(魔)
EPゲージは健在だが大きな変更点として通常攻撃(レギュラースキル1か2)を当てないと回復しなかったEPが右クリックでチャージ回復するようになった
しかも回復速度はかなり早い
このおかげでEP回収に失敗してスキル回転率が悪い魔ばっかりというのがなくなった
通常派生は速度デバフ付与や自衛のためのノックバック、あとチャージ速度アップなど
近づかれた時点から通常派生ノックバックは間に合わずに殴られると思うんですがっていうか紹介プレイでも実際間に合ってなかったしあんま意味なかった
やはり使ってみないとよう分からん
スキルはαの時と同じように単発のファイアとブリザード、ただしサンダーはゆっくり進む機雷設置タイプに変更
見た感じファイアの威力がクッソ上がっててチャージ速度UPバフを入れてとにかく3段チャージファイア撃ってろって感じに見える
αからの懸念としてファイアの判定が他に吸われて消えるかという問題があるが確認できず
過去にも書いたがどういう意味かというとαでは壁や段差やキャラにファイアの判定が吸われて敵に当たらず消えていた
他の人がαのプレイ動画をyoutubeとかにアップしているのでその中で魔がいれば見てみるとすごくわかる
上手いとか下手とかじゃなくて気を付けないとほんとに判定吸われまくっていた
あとは追加スキルとして追撃するオプションを召喚するスキルなんかもあった
範囲についてはないこともないが威力や発生頻度や密度を見た感じ範囲火力職ではなさそうな感じ
ただしULTは強力な範囲メテオ、弓が集めたところにぶちこみたい
とにかくEP回復が右クリックですぐに全回復するようになったのがでかい
EP回収にまごつかず瞬間火力で勝負できる職になっている(当たれば)

▼以降だらっと運営への質疑応答の内容をあげておく
気になるなら自分でブルプロ通信をyoutubeで見てくれ
まずはブルプロ通信2の内容

・プレイヤーキャラ名の重複は可能?
可能
キャラ名は12文字
ただし記号は使用不可
†キリト†はあきらめてね

・キャラボイスいくつ?
3つだよ

・キャラの外見変更は可能?
可能だよ

・キャラ作成は何体まで?
βではとりあえず2キャラだよ

・ギルドは?
βにはないよ
そのうち追加するつもりではあるけどギルド所属が必須になるようなギルドコンテンツは作らない方針だよ

・生活系コンテンツは?(ハウジングとか釣りとか)
やりたいけどどう絡ませるのか方針もないので現状はなしよ

・トレード機能ある?
BOTやRMTとか色々あってごにょごにょ
そのうちね、そのうち

・PVPある?
ないよ
(ロックオンしたら弓の攻撃が当たりまくる仕様だしPVPあっても困るね・・・)

・クラス追加は?
当然やってるけどそのうちね

・ロックオン機能はある?
あるよ

・属性変更できる武器ある?
属性ついてる武器ならあるよ

・街のBGMは昼夜で変わる?
変わるよ

・衣装にクラス縛りある?
ないよ

・服の染色はある?
そのうちね
同じ衣装の色違いとかはあるよ

・パッドプレイ可能?
対応してるよ

・モニターサイズは?
フルHDまで対応してるよ

・UI変更とかどんなもん?
ほぼほぼ全部自由に位置変更可能だよ

・マクロやBOTへの対応してる?
してるよ、秘密だよ
(いや聞くなよそんなもん)

・ベンチマークソフトとかキャラクリある?
正式までには公開するよ

・CVと曲は誰?
まだ秘密だよ

・LINEスタンプ作る?
検討するよ

・ゾーンとチャンネルについて教えて
ゾーンは今いる場所だよ、ゾーン移動にはロードが挟まるよ
チャンネルはゾーンには定員があって定員が溢れると同じゾーンの別のチャンネルにうんぬん
(それ聞く?結構どうでもいいので割愛、ていうか律義に説明するのね)

・チャンネル移動できないの?
できないよ
ただし同じゾーンの別チャンネルにいる場合はPT組んで合流できるよ

・戦闘中のチャットはできないの?
定型文とスタンプだけだよ
ダンジョンでも自由探索時はチャットできるよ

ここまでブルプロ通信2
ここからブルプロ通信3

・パッドとキーボードどっちがええの?
基本キーボードで開発してるよ
でもパッド操作もできるよ

・アクセサリーの装備枠はいくつ?
βでは頭の1部位だけだよ
実装予定は7部位くらいあるよ

・メインストーリーを1人で遊べる?
可能だよ
実際に質疑応答してる人がテストプレイでやったよ
ちなみに弓でテストプレイしたよ

・パーティ戦の場合予習必須みたいになりませんか?
効率重視や初見で楽しみたいとか色々あって難しいよね、楽しくやってね
(こんなのプレイヤーのコミュニケーション次第だしどうプレイするかもその人次第すぎて運営にそんなん言うなよ)

・敵に弱点属性はあるの?
あるよ、でもそんなに大きなものではないよ

・ルート権はどうなってるの?
ワンパン入れたらオッケーだよ
PTメンバー誰か1人がワンパンした場合でも同じPTメンバー全員にルート権が発生するよ
複数PTとかでも条件満たした全員に100%のルート権が発生するよ
ただし離れすぎた場合はダメだよ
ミッション参加者は全員ミッション報酬権限ありだよ
ちなみにミッションっていうのはダンジョン、闘技場、レイド、タイムアタックとかのコンテンツのことを指して言ってるよ
明確に始まりと終わりのあるコンテンツを指して言ってるよ

・時間の流れは?
48分で1日だよ

・アカウント内でのアイテム共有は可能?
できないよ
そのうち一部実装するつもりだよ

・デスペナある?
虚弱状態っていうデバフがつくよ
HP半分と移動速度低下と与ダメージ低下っていう内容だよ
他の人に起こしてもらったらデバフはつかないよ
つまり落下死とかは他人が起こせないから強制デバフだよ

・アイテムロック機能ある?
あるよ、ロックアイコンあるよ
(でも今はガワだけで実際の機能は間に合ってないよ)

・スキルセット登録とかできる?
できないよ、手動でやってね
検討はするよ

・食べ物飲み物のモーションはある?
ないよ、でもモーション追加予定だよ

・コンテンツをペアクリアできる?
最大人数揃わなくても参加可能だよ
クリアできるかどうかはその人次第だから知らんよ
ただしレイドは他プレイヤー次第だから2人限定とかできないよ

・チャットの範囲は?
近距離、エリアチャット、PT、個人間の4つだよ
エリアチャットは同じチャンネルのみだよ
近距離の範囲は開発局のポータルからクラマスのとこまでだよ(α未経験者に主観で伝えるとけっこう狭い)

・レイドについて教えて
フィールドに入り口が出現
そこから参加可能で最大人数は20人
ソロでもPTでも参加可能
最大人数を超えた場合は別チャンネルレイドに参加することになる
報酬は参加するだけでもらえる基本報酬と、総合/クラス/支援なんかのランキングで追加報酬あり

・スクショ撮れる?
撮れるよ

・追従機能ある?
あるよ
でもダッシュやジャンプには非対応だから多分どっかで引っ掛かるよ

・フレンド機能はアカウント依存?キャラ依存?
キャラ依存だよ

・迷惑行為はどうする?
ブロックリストと公式サイトでの報告をお願い
通報機能は検討中だよ

・グローバルサーバーは?
今は日本でやらせてね

▼その他変更点
公式にあるαでの意見に対するうんぬんとか
・キャンセルフレームの調整でアクションが快適になる
・納刀をいちいちしなくてもダッシュ開始時に自動納刀に変更
・照準がキャラに重ならないように調整
・エネミーのモーション追加によりスーパーアーマー状態からのノーモーション速射などの理不尽感がなくなる
・エネミードロップにイマジンクラフト素材や装備強化アイテムの追加
・非戦闘時のHP自動回復廃止
・ダンジョン入場時に回復薬などの一時的なアイテムを支給、ダンジョン終了で自動回収
・2クラス目以降の育成がしにくかったためクラスクエストを実装
・ソロプレイ用に補助NPCを導入(まだ未実装)
・フィールドエネミーの感知調整
・ポータル移動の調整、転送ポイントの増加
・インタラクトの1秒長押しを廃止
・ダンジョンレベル適正以上のキャラクターに調整を適用する機能を追加
・ショップでの売買が手間すぎたので調整
・チャレンジクエスト発生時ミニマップに表示
・PTメンバーは優先的に同じチャンネルになるように調整、ただし絶対ではないのでその場合は集合機能で
・服の試着機能は未実装、そのうち
・インベントリはカテゴリ毎に分かれるよう調整
・カメラ距離がリセットされないように調整、ただし納刀時と抜刀時は別カメラだから自分で設定

αプレイのフィードバックがほとんど改善されてる、やっぱみんな思ってたんすねえ
ええぞ!ええぞ!

以上、あとはなんか書こうと思ったらそん時に




【BLUE PROTOCOL】αテストの感想3日目

3日目は職批評
効率厨視点で職について書く
剣盾はやってないので省く
自分が使用した場合なのでほぼほぼガチ勢向けの感想
アビリティとあるのは3枠あって自分にパッシブでステUPやスキル効果を上げるもの

▼斧
2本の斧で殴る所謂双剣クラス、モーションも素早いため斧=鈍重というイメージではない
基本的に方向キーなしの通常連打で戦う近接アタッカー
火力は一応高い方だが回避と接近の手間によりFF14の2.0初期のような近接不遇を思い出すくらいDPSが下がる
重力に素直と思っていたが近接職は空中に留まって連続攻撃ができる

通常攻撃→移動しながら殴れるため主力、3連攻撃だが方向キーを入れながら連撃すると最後に飛び上がりながら斬る
隙が大きくダメージもそれほどではないためDPSが下がる
複数に当たるため基本通常で斧ぶんぶんしているのが最適解になる

固定スキル→回転斬り、威力が高くないので使う価値を見出せない

クラススキル1→その場でチャージして斬る、微量のドレイン効果がある
射程が短いのでちょっと歩かれるとスカる、威力も微妙なので使う価値なし

クラススキル2→飛び込み攻撃
敵に一気に接近するため便利、ダメージはそこそこで複数に当たる
一応空中で使用するとその場で範囲叩きつけモーションになるが接近技として使いたいので出番はあまりない
通常4連で飛び上がった時に叩きつけに繋げるとダメージ効率はいいが動かない相手限定
あとヘイトUP効果があるのでタンク時はガンガン使用したい、接近に使うかどうかは時と場合による感じ
飛び込み中は空中判定なので竜谷ダンジョンのボスのウェーブ攻撃も飛び越えられる

クラススキル3→乱舞技
その場で連撃を出す
通常に飽きたらどうぞ
ヘイトUP効果あり

クラススキル4→火力UPバフ+スーパーアーマー化
基本的にこれ使ってから殴り続けるのでCT毎に使いたい

ヒールスキル→自分にドレインバフ
殴れば回復するのでこれもCT毎に使いたい
アビリティ強化をすると回復効率が上がるためタンク時は1枠消費して強化しておきたい

アルティメットスキル→打ち上げてから跳び上がって叩きつけ
敵のスーパーアーマーを崩せる数少ない手段
しかしながらボスには意味がなく歩かれると叩きつけが当たらない不遇技
跳び上がって~とかモーションが長すぎる

評価
回復薬連打が可能な仕様がそのままなら被弾を気にせず殴りまくればいい
しかし消費の激しさに見合う火力ではないので弓か魔でいいと言われればそれまで
打撃感がどうにかなれば爽快感があるかもしれない
立ち回りの最適解はタンクをやらないのであれば通常連打して回避してスキル2で接近を繰り返す職
自分的にはボスを固定して殴り続けたいのでヘイト取ってタンクの立ち回りをしている
視界が悪すぎるので味方のエフェクトは消すこと
あとフィールドでは遠距離タイプのモブを追いかけてたら違う敵がリンクしまくるという地獄になりやすい

▼弓
移動しながら殴り続けられるため継続火力が高い
魔が最適解をミスらずに繰り返せるのなら及ばないがそうでない場合が多いので大体火力トップ

通常攻撃→3連まで、単発単発3連射というふうに変化する、2連で止める意味がない
弓の弾速は撃ったらもう着弾しているので移動している敵にもきっちり当たる

固定スキル→回避行動を取りながら射撃、2連まで可能
ちんたら回避行動を取らなくても避けながら攻撃というのが非常に便利
威力もそこそこなので回避目的でなくても移動技としてスキル回しに組み込みたい

クラススキル1→チャージショット
他のチャージスキルと異なり動きながらチャージできる
アビリティで貫通属性付与も可能だがボス単体を考えるならわざわざ枠1つ消費してつけなくてもいい
弱点にヒットさせるとダメージがあがるのでロックオンではなく手動AIMでヘッドショットをしよう

クラススキル2→複数のホーミング毒矢
弾速はやや遅いが多少のホーミング性能があるため当てやすい
初動は自分の左右に展開されるので壁際で使うと消えてしまう
近くで撃っても左右展開してそのまま当たらずに抜けてしまうので距離を取った状態で使うこと
1発の威力は低いがちゃんとダメージソースになるので使いましょう
アビリティで弾数UP

クラススキル3→アローレイン
チャージ式で広範囲AOE
弓の主力、ロックオンせずに効率のいい位置に設置したい
魔のブリザードよりは威力が高い
アビリティ効果は範囲拡大、めっちゃ広くなる

クラススキル4→メインはチャージ短縮バフ+ヘイトダウン
目に見えてチャージが早くなるのでちゃんと使っていこう

ヒールスキル→回復版アローレイン
チャージ式で設置型ヒール、緑円の範囲内の味方を少量ずつ回復し続ける

アルティメットスキル→敵を引き寄せる重力場を短時間形成
ボス中の追加モブ対処の時など効果的な時に使用したい
道中雑魚になんか使わなくていい

評価
ずっと殴り続けられる関係上単発の数値では火力低いように見えるが瞬間的にではなく総合的にDPSを考えると非常に高性能なアタッカー兼ヒーラー
手動AIMで弱点を狙えるかで効率も変わってくる
安定して戦えるがCT毎にスキルを使いながら殴るだけなので正直暇
斧の通常攻撃も暇だが遠距離に立って回避意識低めでもいいためもっと暇
自分が使う弓と魔でダメージレースしてみたいが弓は火力UP系のアビリティが少なめなのでどうでしょうね
撃ったら当たるという破格の命中性能をしているので自信のない人でもロックオンしてスキルを回していればそれだけで活躍できる

▼魔
遠距離職だが弓と違い弾速が遅いため離れすぎずに近接範囲外あたりで戦いたい
単体用スキルも範囲スキルも高性能なので上手い人が使うと本当に強い
攻撃スキルにCTがない代わりにEPというマナ的なものを管理する必要がある
アビリティが火力UPに繋がるものばかりなのでα段階では理論上は最高火力になる、と思っている

通常攻撃→弾速遅いショットを撃つ、連続使用しても弓のような変化はない
間違っても主力ではない
当てるとEPが回復する

固定スキル→通常攻撃3発分をまとめて1発にして撃つ
外すと非常にロスなので突進されたりキャンセルされると困る

クラススキル1→ファイア
チャージ式で撃つ単体主力スキル
当たらない=大ロスなので動く相手に遠距離から撃つものではない
アビリティで炎上DOT付与、あれ?アビリティでだったよね?

クラススキル2→ライトニング
チャージ式で貫通の電撃を撃つ、一応感電デバフありらしいが気にしなくていいレベル
真価はダメージソースとしてではなくチャージ短縮バフを自分に付与すること
アビリティで短縮バフ時間延長
アビリティなしでフルチャージファイアを3回撃てるくらいの効果時間

クラススキル3→ブリザード
チャージ式で設置式の範囲AOE、鈍足効果付き
ダメージはあまり高くないが鈍足効果がほんとにこれでいいのってくらいエグい
雑魚に何もさせずに一方的にやれるくらい釘付けにできるので雑魚戦の主力
雑魚はブリザード連打、エリートやボスはファイアって感じ
アビリティで消費EP減、めっちゃ置きまくれる
視界が劣悪になるデメリットがあるのでエフェクト切ろうかと思い始めるきっかけになった

クラススキル4→メインはEP徐々に回復バフ+ヘイトダウン
これ使ってチャージ短縮して固定砲台になるのがお仕事
効果切れ中CT中は通常を織り交ぜてEP回復

ヒールスキル→自分中心にHOT効果
弓と違って視覚効果がほぼないため分かりづらい

アルティメットスキル→メテオ
視界を超絶悪くするため近接をやるならエフェクトを切らないといけない元凶
まじで赤円が見えなくなる
斧やってて見えなくて死んだおかげでエフェクトを切ったきっかけになったスキル

評価
アビリティなしだとライトニング→ファイア*3→ライトニング~~~~って感じでブリザガファイア回しを彷彿とさせる瞬発力が高いアタッカー
弾速が遅いためEP回復をミスったりファイアを外した場合クッソDPSが下がる
このため火力が高いと思われがちだが多分そんなことはなく立ち回りに気を使える人が使わないと真価は発揮できない
ファイアに関してはちょっとした段差で障害物に当たった判定で消えたりする
しかし雑魚狩りはブリザード1本で食っていけますレベルでぶっ壊れ性能なので1人はほしい
ファイアちゃんと当てられないならずっとブリザード置いとけばいいんじゃないすかね
アビリティ性能も火力UPに繋がるものばかりで性能的には優遇職
でもPTで見てる感じかなり攻撃外してんだよなぁ

▼総評
駆け足でレベリングして竜谷ハードを周回しての感想
知らないスキル効果があるかもしれないしもっといいスキル回しがあったかもしれない、時間が足らん
α段階で付け替えるスキルすら出ていないのでどれがいいとかはっきりしたことは・・・弓だな!
この手のゲームに慣れてる人は弓か魔をやるといいです
弓の火力低い~って感想をちらほら見ますがあなたちゃんとフラッシュ暗算できない人ですね?としか言えない
斧は回避と接近と回復薬のことを考えるとゲーム苦手勢にはお勧めできません
剣盾はヘイトUPスキルやガードスキルがあるのでタンクしたいホモのみなさんにおすすめです
でもぶっちゃけタンクが必要とは感じません
まだガーっといってバーッと殴るレベルの2つしかIDがない状態での感想なので正直なんとも言えない

それでは1日目~3日目までの感想を綺麗な言葉にして運営にぶち込んできます
αの評価としてはこのままだったら正直おもしろくない
オフゲー感覚が多すぎてMMOの意味がないのとサウンドが微妙すぎる
カメラやUI関連もいいとは言えない
しかしαということもあり改善されたらいいなという意味で期待はしている
まだエンドコンテンツや他のシステム要素とかもわからんしね




【BLUE PROTOCOL】αテストの感想2日目

システム面で改善してほしいところをあげる

・ショップにて売却用のアイテムは一括で売れるようにしてほしい
売却用アイテムを選択して+をひたすら押して99個売るという作業が非常にめんどくさい
売却用アイテムは複数あるためわざわざ単品で個数選択でという必要性がないのでこれは絶対に改善するべき
売りたいアイテム全部売るのに3分ほどかかる

・街へ戻る方法はテレポ技などでパレット登録可能にしてほしい
マップを開いて街マップを開いて入り口のポータルを選択すれば戻れるのだがこの一連の作業をキーバインドひとつでさせてくれ

・カメラの調整を戻さないでほしい
画面の切り替わり等でいちいちリセットされるため最大まで引く作業が頻繁に発生してストレス

・PTメンバー6人もいらない
4人か5人でいい
エフェクトが重なりまくる、立ち位置がかぶりまくる、多くて邪魔に感じるパターンを何度も経験した
エフェクトに関しては消せばいいが人がごちゃごちゃいることが問題
剣盾クラスのタンクとしてのスキルがまだ機能していないのか弓がヘイトを取りまくるが味方が多いと回避に使えるスペースに気を使う
ヘイトダウンスキルでタゲが移動するがすぐにまたタゲがこちらにくる、CT毎に使っとるわ
マッチングも6人を待たないといけない、今は集まる速度が早いがそのうちアカンことになりそう

・フィールドモブの感知範囲と数の改善
相変わらずトレイン祭り
むしろ2マップ目にもっとモブを配置してほしい
2つ目のダンジョンに行けるまでのレベリング場所に困る
回復薬集めがてら虫砦周回しまくるくらい
レベル差あるマップに行ってワンパン入れて強い人に倒してもらう方法でパワーレベリングは可能

・カカシを設置してほしい
DPS厨的には足を止めての殴り合いでどれだけ効率でるのかをちゃんと測定したい
実践でやって大体はわかるけどステータスの影響や計算式、スキル回しの効率を知るためにほしい

・SEを改善してほしい
打撃感が本当にない
まじで爽快感に欠けるのでここは絶対に改善するべき

・回避行動はクラス毎に特徴がほしい
PSO2のように前衛職でダッシュやキャスターで短距離テレポとかに分けた方がいい
欲を言うと無敵時間もほしい
フィールドだとワンパンでひるんで囲まれているともう・・・
囲まれない立ち位置考えてやるといいのだが毎回やってるとテンポがね
モブ山賊がスーパーアーマーでクイックショットしてその性能をくれって思う

・単純なダンジョン周回ゲーにはしないでほしい
一応フィールドボスがいて集まった人でボコるというコンテンツはあるがう~ん
エンドコンテンツがどうなるかですべてが決まる

・PT組んでても別CHに飛ばされるのはやめてほしい
PT組んだ意味とは?

とりあえずα版ということでこういうシステムでやるのならこう改善してほしいという点をあげた
しかしモブの常時スーパーアーマーはどうなんすかね
この手のゲームがあまり上手くない人だとフィールドで生きていけなさそう
最終日は斧と魔も全スキル揃うまで触れればと思う、剣盾は正直別にいいや、与ダメ低すぎてやりたくない

パッドに関しては知らんがキーボード・マウスでのキーバインドについて
例えばロックオンシステムを知らんとかそういう人がちらほら
まずオプションを確認する癖をつけたほうがいい
そしてキーバインドはやりやすいように変更した方がいい
どう考えても初期設定はやりづらすぎるやろ
まあロックオンは弓だとしないか切替ながら自力でやった方がいいけどね
チャージショットや毒矢とかの特性によって使い分けよう
あと勘違いしてる人がいますが緑円の回復スキルは弓さんが使ってあげてますよー
魔のヒールスキルちゃいますよー
杖職がヒーラーという概念があるからしゃーないけど魔のヒールスキルはフンッってやってHOTするタイプやからね
弓さんはちゃんと見えるように撃ってるからね

3日目は逆鱗レイド無視して斧魔をちゃんと評価できるまで触る予定
まだ魔を上げてる途中だから斧はもしかしたら時間足らないかもしれない




【BLUE PROTOCOL】αテストの感想1日目

初日弓で開始
Cαでは剣盾/2斧/弓/魔の4種類、ヒーラーはおらんがクラス毎にヒールスキルがある
すぐにクラスチェンジが可能になるので最初のクラスは気にしなくていい
レベルはクラス依存なのでそれぞれ育てる必要あり
スキル枠は4種+必殺技+召喚2種+ヒール
あとパッシブ枠が3種、ステUPやスキル補強を自由に入れ替えるタイプ
PSO2のようなサブクラスとかが追加されたらいいね

マップ切り替えのロードが長い
会話/調べるなどのインタラクトの際に1秒ほど長押しを強いられる、なんで?
HUDの調整は自由にできる
ダッシュやジャンプなどは割と快適
非戦闘時はいくらでも走れるが戦闘時はスタミナを消費するのでタゲ切れるまでは短距離ダッシュとちんたら移動を繰り返す
しかしなかなかタゲ切れない上に他の敵が追加でトレインに参加して延々とちんたら移動することになる
3エリア目からモブのアクティブが苛烈で目的地までずっと戦闘状態ということもザラ
視点を引いていてもエリチェンやカメラ切り替えがあると元に戻るのがだるい
インベントリを開くのにいちいち専用画面を出さなければならない、オフゲー感覚
回復薬のパレット登録もインベントリからなのでドラッグ・アンド・ドロップに慣れてると面倒、インベントリやらステータスやらは窓が出てくる普通のオンゲ形式にしてほしい
装備は武器のみ、服は見た目だけなので自由なファッションでOK、αなのでほとんど選択肢はないが服装はまとも
防具がないので裸族にも安心

▼戦闘
基本ノンタゲ戦闘
ジャンプ中の攻撃だとモーションが変化するものもあるがそういうのはほとんど使わず基本地に足をつけた戦闘
空中に留まってコンボを出すというものもない、重力に素直
ロックオン機能ありだがロック中はAOEスキルがロックした相手中心になるので自由に設置したい場合はいちいち切り替える必要がある
また、弱点部位が存在するために弱点をぶちぬくスタイルならロックオンは使用しない方がいい
通常攻撃はなぜか最初左クリックに登録されていない、ていうか左クリックに設定された行動がなかった
連続使用でコンボ、弓は1発ピュン、2発目ピュン、最後に3連ピュンピュピュンって感じ
クラス特有の攻撃、右クリック枠、弓は回避しながら撃つ、2連回避まで可能、斧だと回転斬り
クラススキル4種、弓はチャージショット/毒矢/アローレイン/バフ、入れ替え可能っぽいがまだない
入れ替えは自由ではなくスキル1枠で覚えるスキル内で入れ替え、例えば毒矢は毒矢枠にのみセット可能で他の枠にはセットできない
クラス特有の必殺技的なやつ、弓は撃った場所に敵を集める重力場みたいなもんを出す、ToSクリオマンサーのフロストピラーで通じてくれ、クールタイム長い
召喚攻撃、モンスタージェム的なやつを2種類セットして召喚できる、狼や猪で突進攻撃とか、召喚が追従してくるタイプではない、クールタイム長い
クラス特有のヒールスキル、弓は設置型のHOTスキル
上記10種類しかないので非常にシンプル

回避はスタミナ消費、弓だと無敵は多分ないので回避方向を間違えると右フックに自ら突っ込むようなことになる、他職は知らん
モンハンと比べるともっさりではないがスピーディかと言われるとう~んもっさり
フィールド3エリア目から敵が殺しにかかってくる、狩られる立場ということを分かっていないフィールドモブにあるまじき行為
具体的には3エリア目にエリチェン後2匹が襲いかかってくる、対処してたら別の2匹も襲ってくる、ちょっと移動すると別の2匹が襲ってくる、など
弓でロックして対処してたら後ろから突進やら投石やらで殺しにかかってくる、適正ちょい前だと3発食らうと死ぬか瀕死、4発は確実に死ねる
1エリア目と違い瞬殺できないのでささっと集めて範囲で一気にやったほうが楽、しかし範囲火力に乏しい
ていうかフィールドモブの感知範囲が異常に広い
というわけでフィールド採集が非常にめんどくさい
移動が目的なら道中狩らずに遠距離攻撃に注意してちんたら走りで抜けるのが吉
この調子でいくと正式版最終エリアとか1戦闘にクッソ時間がかかりそう
一気にやれる火力が手に入らないのであれば戦闘難易度高めになりそう
ヤバいのは自分はひるんだりダウンしたりするのに敵はひるまない、ボスにダウンとかはある

斧もモーションだけちょっと確認した
動きは双剣枠なのでもっさり感はなくいい感じのアタッカーといった感じ
しかし移動不可なチャージスキルや射程の短いその場でのスキルなどのせいで移動しながら殴れる通常攻撃を連打した方が圧倒的に強い
チャージしてる間に敵がちょっとズレるとスカる
スキルもDPS的に強いという感じがまったくない
そのためPT戦だと弓と魔がいればそれでいいということになる
近接戦闘だともう通常連打して回避するだけのモンハンライクなものになっている
また、通常連打で最後まで出し切ってしまうと別に強くないのに硬直時間が長い攻撃を出すことになるので敵が離れるとスカるし隙がでかいので最後まで出さない方がいい
特に突進系の攻撃をしてくる敵だといちいち追いかけるハメになり不遇としか思えない

デスペナは今んとこない
なお回復薬はクールタイムなしで連打可能、飲むモーションもない、大丈夫?

▼グラフィック
最高画質でプレイ
悪くない、アニメ調寄り
キャラメイク幅は申し訳程度、少ないパーツを組み合わせるだけ
水の質感とかは良い方

▼サウンド
SEが全体的にしょぼい
打撃感に乏しく爽快感がない
フィールド曲の木こりがコツコツやってるような音が気になる、消してくれ

▼ダンジョン
6人まで参加可能
現地でワンタッチすれば以降はどこにいても自由にダンジョン参加が可能、攻略が終わっても元いた場所にいる
今んとこソロ可能だが自動マッチで6人で行ったほうが圧倒的に楽
宝箱は全員が開けられるので問題なし
ソロで攻略して得をするタイプではない
現在マッチングに問題があるため待ち時間がクッソ長い、α故やむなし
PTマッチ後はよろおつもなくB&Sのようなさくさくダンジョンを5分で駆け抜けることになる、とてもよろしい
後半ダンジョンになるとちゃんとしたダンジョンになると思いたい
今のとこギミックらしいものはなく個人プレイが重なった所謂タコ殴りでしかない
弓は適当にバフ使って設置スキルと設置ヒール使ってピュンピュンしてるだけでいい
しかし弓にタゲがめっちゃくる、一応バフにヘイトダウン効果がある
ヘイト取ったらボスがこっちに突進してくるので近接職のみなさんすまねえなあと思いながら弓ぴゅんクソ野郎をしよう
一応壁際で戦って突進距離をなくすという姑息なことをすればみんな快適
PSO2に近いものがある

▼その他
クラフトはある、素材を集めて武器を作るタイプ
装備制限は職があっていれば特に見当たらない
消費アイテムのクラフト職人プレイができるのかはわからん
今んとこ金策はモブ狩って売却用アイテム(革とか)を売る、もしくはダンジョン周回して報酬を得る
トレードやマーケット的なものは知らん

▼総評
フィールド移動だるい
戦闘単調
SEしょぼすぎ
カメラもっと引かせて
しかしαなので今後に期待大、完成したらおもしろそうではある
心配なのは課金がアバター関連や倉庫とかの快適系ならいいんだけど武器強化は札束で殴ってねとかそういうのだとクソだるいのでやめて
バンナムを信じろ



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Cicelo

Author:Cicelo

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