FF14フロントラインの悪手

片手間にかくりよの門やるつもりがFF14そっちのけでやってた
でもフロントラインやってますちゃんとやってます

なぜかまだブログを見に来る読者が3桁以上いるのでたまには真面目にフロントラインにおけるちょっとしたアレコレを書く
いまだに見に来るTERA民は帰った帰った!

FF14フロントラインMAP

自分が黒渦団だからその目線で書く
さてこの試合、われらが黒渦団がめっちゃ押されているように見える
実際押されまくってました、B以外
基本的戦術として、Aが10時、BがOPと中央、Cが6時というのが一般的な動きとしてほとんどのプレイヤーの共通認識となっていると思う
だがしかしこの戦術、誰が広めたのか誰が考えたのか誰が納得したのかさっぱり分からないくらいにクソ戦術である
Aが10時、Cが6時を維持してBがOPと中央取ったら勝てる
はいその通りです
その通りですがその大前提としてABC全部が歩兵勝ちしないといけない
そんな試合が黒渦団にあっただろうか?いやほぼない
この試合における反省点を元にACの役割を見直してもらいたいと思う

FF14フロントライン点数

この時の点差がこんな感じ
自分がいたBは自軍OPと0時4時を回りつつ中央もきっちりポイント取っていったが旗による点数がないために蛇に負け
そのままフィニッシュで2位
ではなぜだめだったのか、地雷行動を挙げる
・10時に固執してずっと蛇にポイントを献上しているA
・不滅を抑えるより蛇をつぶしにいくべきなのにずっと6時に固執しているC
ああもうこれしかねえわ

まずAが10時、Cが6時を取らないといけないという考えを捨てよう!
最初は強く当たって勝とうが負けようがもう10時と6時って考えないでMAP全域を回ろう
リザルト見たら蛇の黒に21キルとかいた
Aアラどんだけ殺されとんねん!ベルトコンベアで缶詰にされにいってんのか!
初動で分担するのはいい
だが死に戻って戦い始めるころには味方がさらに減ってる→死んだやつが戻ってくる→誰か死んで戻る→死んだやつが戻ループだよ
初動終わったら引こう!
押してもだめならスライドしよう!
陣はそこだけじゃないからぐるっと回って他取りにいこう
動きをあわせないで単騎ネズミ奴wwwってバカにしてるやつがいるけど分かってるやつは単騎ネズミでもどんどんする
まず陣を取れないのにポイントを献上し続けている点、時間経過で相手にポイントがドンドン加算されている点、
この2点から取れないところを攻め続けているのは悪手だと理解しよう
逆に自分たちが陣を取っているが敵がちょろちょろ戻ってくるから殺すを繰り返しているとする
それも悪手
防衛不要
それならドンドン交換していったほうがいい
もちろんポイントの多い陣営優先で
このゲームはPVPが手段なだけで陣取りゲームです
陣を取りに行くことと陣を取られてもいいということ
勝ちにいくなら1秒でも相手の陣を消す
自分の陣が消されようともそれが優先
そうやって動いてたとえ少しでも自軍の陣が3つになっている時間を作る
それが勝ちに繋がる

つまりまとめると
初動以外はAC共に防衛不要でダッシュアンド奪取
既存の考えは捨ててポイントベルトコンベア部隊という地雷プレイはしないようにしよう
最初は単騎ネズミでも徐々にネズミが増えていくと勝てます
実際固執しないでネズミにシフトしてくれるPTがいると負けなしで勝ってます
あっさり歩兵負けするので全員でネズミしますって開き直ったPTがすげえ活躍をしてくれる
歩兵負けした→取らなきゃならない!再アタック!
ではなく
歩兵負けした→じゃあ他取ろう^^
これで勝てる

んでもこれ他も同じように動くのが定番になったらそこはBの歩兵勝負だしACそれぞれ8人を分けてBに援軍出したりそのまま中央でちょっと戦闘してまたマラソンに戻るとかせないかんからMAPと点数見て柔軟に動きましょうね~

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